Regolamento Compagni e Famigli

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    Regolamento Compagni e Famigli





    Indice



    Edited by Obscura Domini Gdr Staff - 24/4/2023, 17:21
     
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    Compagni



    Tutti gli esseri senzienti, quindi non solo streghe e maghi ma anche Elementali e Vampiri, hanno la capacità di tenere presso di sé compagni.
    I compagni, sono creature che, il padrone, porta sempre con se ma che non hanno alcun legame magico con il mago.

    L'Ufficio Regolazione e Controllo delle Creature Magiche assegna una classificazione a tutti gli animali, gli esseri e gli spiriti conosciuti. Essa è utile anche per determinare quale tipo di Compagno è accettato nel mondo magico e quale, invece, è da considerarsi peculiare e, in caso, degno di essere sorvegliato.

    Si può decidere di dichiarare il proprio Compagno direttamente in scheda. Bisognerà poi aggiornare il proprio saldo di conseguenza, scalando i galeoni come da Listino del Serraglio.



    Compagni senza condizioni


    Chiunque può possedere un compagno di questo tipo. Non richiedono autorizzazioni o patentini, poiché non pericolosi, se non in rare occasioni. Ad esempio un Ghoul, il cui trattamento dovrebbe essere controllato dal Ministero della Magia, è spesso tenuto in casa ed è un piacevole argomento di conversazione.
    Unica eccezione l'Elfo Domestico. Si potrà avere un Elfo Domestico solo se si appartiene a una famiglia Purosangue, e se si avranno ingenti ricchezze. E' considerato inoltre maleducato portare il proprio Elfo in qualsiasi altra abitazione magica.

    X: Noioso
    XX: Innocuo / Può essere addomesticato



    Compagni con condizioni


    Per possedere questa tipologia di creature, il Ministero dovrà fornire i relativi Patentini*, che registrino il legame con la Creatura e, soprattutto, il proprietario nel caso ci siano incidenti di vario tipo. Inoltre non tutte le Creature con classificazione annessa sono addomesticabili o utilizzabili come Compagni, data la loro natura più selvaggia o inadatta al legame, o anche solo per la loro sopravvivenza, come nel caso dei Fiammagranchi.


    *Per le modalità di assegnazione dei Patentini si rimanda all'analogo Ufficio del Ministero della Magia.



    Compagni rari


    I Compagni Rari sono Creature che appartengono alle altre classificazioni. Maghi incredibilmente potenti, o fortunati, o peculiari sono in grado di possederli e legarsi a loro, ma è un fatto più unico che raro.
    Data la loro peculiarità, rarità e pericolosità, non solo, il pg, dovrà possedere un M.A.G.O in CDCM per poter far richiesta del patentino ma, essi, verranno sottoposti al Master, che deciderà anche in base alla coerenza con la scheda del pg e con il suo percorso all'interno del gdr. Ci sono naturalmente Creature con cui non possono essere creati legami, come un Dissennatore.

    XXXX: Pericoloso / Richiede una conoscenza specialistica / Trattabile da un mago esperto.
    Non Classificati
     
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    Famigli



    Tutti gli esseri senzienti, quindi non solo streghe e maghi ma anche Elementali e Vampiri, hanno la capacità di tenere presso di sé dei famigli.
    I Famigli sono Creature di diverso tipo, che sono legate al loro Padrone tramite un link magico e telepatico. Questo legame non è a senso unico; il Padrone sostenta il Famiglio con la propria magia, il Famiglio aiuta il padrone con la propria magia e fedeltà.

    [ Esempio pratico: Il gallo Costante è un famiglio del Professor Collins. Il procione di Violet Flint, invece, è un compagno]

    Cosa succede in caso di ferite mortali del Famiglio? A meno che non sia distrutto con qualche maledizione specifica, esso potrà rigenerarsi grazie alla magia del suo padrone. [In questo caso, il tempo di rigenerazione del famiglio, sarà di minimo una settimana OFF GAME, tempo che varierà in base alle dimensioni dell'animale stesso, ma, inoltre, il famiglio si rigenererà dallo stato di cucciolo - per capirci esattamente come la fenice di Silente-]



    Famigli e condizioni per averne uno


    Vista la natura del legame, è possibile averne solamente uno per pg, inoltre ogni richiesta, seppur inserita da bg direttamente in scheda, verrà valutata dai Master in base a coerenza, reali possibilità che il mago abbia incontrato quel famiglio ( es. Un tipo di creatura che vive prevalentemente sotto terra sarà molto complessa da incontrare rispetto ad un piccione) ecc. ma non servirà un patentino per possederne uno, dato che, il legame di natura magica, travalica le competenze del mago stesso.

    Proprio in vece di questo particolare legame vi sono, però, delle capacità particolari che, il possessore può utilizzare.
    Si ricorda che il comunicare mentalmente con il proprio famiglio sarà al costo di un azione in quest e che, le mosse fatte dalla creatura, saranno conteggiate nel computo delle azioni possibili del pg e non faranno conteggio a se stante, questo per non penalizzare giocatori che non possiedono famigli.



    Famigli e Capacità


    Crup: Creatura che può essere portata con sé come se fosse un normale cane. Sarà aggressivo verso Babbani, Berretti Rossi e Doxi, che potrà neutralizzare senza che il possessore debba fare alcunché.

    Fwooper: Creatura il cui canto può essere usato, 1 volta a role, per Confondere qualsiasi essere dotato di orecchie. Per un turno, questi vedrà il risultato del proprio D20 dimezzato.

    Ippogrifo: Creatura che deve essere tenuta per forza nella propria abitazione. Permette di volare da un posto all'altro, se correttamente occultato, senza essere rintracciabile dalle autorità.

    Jarvey: Creatura che parla, con frasi brevi e volgari. Utile come animale da compagnia, nonché come vedetta.

    Knarl: Creatura che, una volta al mese on game, lascerà in dono al suo padrone un Aculeo di Knarl.

    Kneazle: Creatura che permette di ritrovare sempre la via d'uscita, anche quando questa è alterata dalla magia.

    Lepricano: Creature intelligenti in grado di parlare, sono più di compagnia che di vera e propria utilità. Permettono di orientarsi perfettamente nei boschi.

    Moke: Creatura utile per nascondere dei piccoli oggetti. Se affidati al Moke, questo potrà rimpicciolirsi fino a diventare irrintracciabile.

    Salamandra: Creatura che ha bisogno di fuoco costante per vivere, e che è quindi in grado di valicare qualsiasi superficie infuocata. Nelle mani di un Elementale del Fuoco, essa vivrà fino alla morte del suo Padrone.

    Snaso: Creatura molto birbante, è alla costante ricerca di oggetti luccicanti, che nasconderà nel suo marsupio. Addomesticabile, ma imprevedibile.



    Famigli vietati


    Nonostante quasi la totalità di creature e animali possano divenire famigli del mago, vi sono, però, delle eccezioni, rappresentate da creature estremamente rare, o schive per natura che, quindi, mai accetterebbero di legarsi ad un essere umano:

    - Fiammagranchio
    - Ippocampo
    - Lobalug
    - Nogtail
    - Serpente Marino
    - Centauro
    - Demiguise
    - Erumpet
    - Graphorn
    - Grifone
    - Kappa
    - Maridi
    - Sfinge
    - Troll
    - Unicorno
    - Yeti
    - Banshee
    - Basilisco [ a meno che non si sia diretti discendenti di Salazaar Serpeverde e si possegga la rettilfonia]
    - Chimera
    - Drago
    - Inferius
    - Manticora
    - Dissennatore
    - Zouwu
     
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