Regolamento del quidditch

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    Regolamento del Quidditch



    Indice


    Introduzione
    Le schede giocatore e i PNG - Qui per creare la vostra Scheda!
    Info Generali & Campo - Qui dove si trovano le caselle per il Campo
    Regole e Arbitro
    La partita - Qui per il funzionamento delle vostre Posizioni!
    I turni e i cicli attacco-difesa
    Quidditch per gli Adulti


    Edited by Amos* - 12/11/2023, 15:18
     
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    Introduzione


    Questo topic spiega in maniera dettagliata tutto ciò che c'è da sapere sullo sport magico per eccellenza.
    Si fa presente che tale regolamento riguarda le modalità di svolgimento del Quidditch unicamente a livello scolastico.

    Le schede giocatore e i PNG


    Ogni giocatore sarà provvisto di una scheda dentro la quale verranno segnalati cinque parametri - detti Statistiche - a cui assegnare un punteggio. In base al ruolo che si vuole ricoprire, sarà auspicabile puntare su alcune Statistiche piuttosto che su altre, dunque si consiglia di distribuire con criterio i punti iniziali e i successivi acquisiti.
    Tale sistema permetterà di poter basare la riuscita di un'azione di un dato giocatore andando a confrontare i suoi punteggi con quelli dell'avversario.

    La Scheda Giocatore dovrà essere postata da ciascun membro della squadra all'interno dell'apposito topic presente nelle rispettive Sale Comuni, e sarà compito del player tenerla aggiornata.
    Il sistema si basa sui Punti Statistica (PS), ovvero i punti relativi alle cinque Statistiche del Quidditch (da non confondere con le Caratteristiche della Scheda Livello). Esse sono:

    ➤ Agilità
    Quando si parla di Agilità, solitamente si pensa alla sola capacità di andare veloce su una scopa, riducendolo ad un qualcosa di elementare. Ma il grado di abilità richiesto non solo per le manovre più pericolose e spettacolari ma anche per lanciare una Pluffa più velocemente della capacità di intercetto di un avversario è elevatissimo.
    L'Agilità quindi indica non solo quanto veloce un giocatore andrà su una scopa, ma anche la sua destrezza nell'esecuzione, la sua velocità di pensiero nel decidere quale sarà l'opzione migliore.


    ➤ Costituzione
    In un campo da Quidditch, la capacità di rimanere sulla scopa è forse quella più importante di tutte. Per quanto questo richieda una certa perizia, è innegabile che, in uno sport di contatto come questo, la parte più importante sia l'abilità di resistere a Bolidi, Pluffe, placcaggi contro gli spalti e così via.
    La Costituzione indica, in parole povere, quanto il giocatore sarà robusto. Potrà resistere meglio agli scontri corpo a corpo, potrà venir colpito da un bolide senza essere disarcionato, oppure semplicemente potrà avere una maggiore resistenza nel corso della partita.


    ➤ Riflessi
    Il Quidditch è uno sport che va, figurativamente ma a breve letteralmente, a mille all'ora. Tra Bolidi colpiti a ripetizione, la Pluffa che schizza da un lato all'altro del campo e il sempre elusivo Boccino d'Oro, se non si è dotati di riflessi eccezionali non si potrà mai ambire neanche a fare la riserva nella squadra più scarsa di Hogwarts.
    I Riflessi indicano proprio quello: essere sempre consapevoli di ciò che vi circonda riuscendo così a cogliere qualcosa che può essere sfuggito al vostro diretto avversario.

    ➤ Intuito
    L'Intuito è forse l'abilità più oscura e meno considerata quando si parla di Quidditch. Si tratta di quell'abilità, per molti innata, per cui alcuni giocatori riescono ad anticipare gli eventi qualche attimo prima che accadano. O magari quando un Capitano intuisce per l'appunto un'accorgimento tattico che porterà la squadra alla vittoria. Quello che molti non sanno è che, abbinato ad una predisposizione naturale, l'Intuito viene sviluppato in ogni partita, assimilando l'esperienza ottenuta e permettendo così al proprio cervello di creare nuovi collegamenti, schemi e situazioni.


    ➤ Forza
    La Forza è forse uno degli elementi più sottovalutati nel Quidditch. Capitani stolti mettono solitamente le persone più grosse e stolide come Battitori sperando che questi possano colpire i Bolidi più forte che possono. Ma la Forza, senza la necessaria capacità di incanalarla, non serve a nulla.
    La Forza indica quindi non solo la capacità di un Battitore di colpire forte un Bolide verso un avversario, ma anche quanto veloce un Cacciatore riuscirà a lanciare la Pluffa o il grado di potenza di uno slancio di un Portiere nella difesa di uno dei suoi tre anelli.


    Alla creazione della Scheda Giocatore, il PG avrà diritto a 10 PS da distribuire tra queste cinque Statistiche.
    Durante un allenamento si potranno guadagnare fino a un massimo di 5 PS.
    Nello specifico, la scheda giocatore sarà in questo modo composta:
    CODICE
    <b>Nome giocatore:</b> ---
    <b>Ruolo:</b> Portiere/Battitore/Cacciatore/Cercatore
    <b>Scopa + PS aggiuntivi</b>:
    <b>Costituzione</b>:
    <b>Agilit&#224;</b>:
    <b>Forza</b>:
    <b>Riflessi</b>:
    <b>Intuito</b>:
    <b>Allenamento 1</b>: -- PS
    <b>Allenamento 2</b>: -- PS
    ...
    <i>Totale</i>: -- PS

    Nome giocatore: ---
    Ruolo: Portiere/Battitore/Cacciatore/Cercatore
    Scopa + PS aggiuntivi:
    Costituzione:
    Agilità:
    Forza:
    Riflessi:
    Intuito:
    Allenamento 1: -- PS
    Allenamento 2: -- PS
    ...
    Totale: -- PS



    Gli allenamenti



    L'incaricato ad aprire gli allenamenti nell’apposita sezione e a seguirne l’andamento è il Capitano della squadra o, in sua assenza, il vice Capitano o il docente responsabile di Casa.
    Tale incaricato ha diritto di stabilire autonomamente le dinamiche di ogni allenamento come meglio ritiene opportuno, purché li strutturi in tre fasi: una prima introduttiva e le seguenti due di svolgimento dell’attività proposta.
    La durata dell'allenamento sarà di tre settimane, una per ogni fase (con la possibilità di utilizzarne una quarta in caso di bisogno).
    Come da regolamento relativo ai club scolastici (nel quale rientra la Squadra di Quidditch), gli incontri - in tal caso gli allenamenti - devono essere due all’anno, più le partite. N.B. I membri di una squadra possono decidere di organizzare altri allenamenti come free role che non daranno diritto a PS.
    Sarà il Capitano - o chi per lui - ad attribuire i PS ai giocatori che hanno preso parte all'allenamento, i quali verranno valutati in base alle proprie prestazioni:
    ~ nella prima fase si potrà ottenere al massimo 1 punto;
    ~ nella seconda fase si potrà ottenere un massimo di 2 punti;
    ~ nella terza fase si potrà ottenere un massimo di 2 punti.
    Il tutto per un eventuale totale di 5 PS.
    Si ricorda ancora una volta che sarà il player del singolo PG a premurarsi di tenere aggiornata la propria Scheda Giocatore.
    Nel caso di mancanza di giocatori all'interno di una squadra, verranno utilizzati dei Personaggi Non Giocanti (PNG) mossi dallo staff durante le partite di Quidditch ufficiali; sarà loro aperta una Scheda Giocatore e verranno loro attribuiti di consueto PS come se avessero partecipato agli allenamenti insieme ai compagni. Tuttavia tali posizioni saranno liberate immediatamente qualora un PG dovesse candidarsi per quel determinato ruolo.
    N.B. I giocatori richiesti per ogni squadra sono undici: due Portieri, quattro Cacciatori, tre Battitori e due Cercatori, così da poter avere in caso di bisogno una sostituzione per ogni ruolo.
    I ruoli non devono essere necessariamente fissi, esso può essere modificato fino a quando non si comunica la formazione a inizio partita. Durante una stessa partita i giocatori non possono cambiare il proprio ruolo.
    Gli studenti che non hanno acquistato in gioco una scopa presso Accessori di Prima Qualità per il Quidditch dovranno necessariamente attestare che ne utilizzano una in dotazione della scuola.


    Guadagnare PS durante una partita



    E' chiaro che più un giocatore ha esperienza, tanto più è in grado di reagire a situazioni diverse con la massima efficienza. Questo è evidente anche nel Quidditch, dove più i giocatori giocheranno, e più diventeranno bravi in base alle loro performance.
    In base al ruolo si avranno modi diversi per guadagnare PS, fino a un tetto massimo di 7 a partita.

    ➤ Per i cacciatori
    I Cacciatori guadagneranno 1 PS di base. Potranno poi:
    Guadagnare 1 PS per ogni passaggio riuscito.
    Guadagnare 1 PS per ogni intercetto.
    Guadagnare 1 PS per ogni Bolide evitato
    Guadagnare 1 PS per ogni tiro tentato.
    Guadagnare 1 PS per ogni goal.

    ➤ Per i battitori
    I Battitori guadagneranno 2 PS di base. Potranno poi:
    Guadagnare 1 PS per ogni Bolide lanciato.
    Guadagnare 1 PS per ogni Bolide deviato.

    ➤ Per i portieri
    I Portieri guadagneranno 2 PS di base. Potranno poi:
    Guadagnare 1 PS per ogni Parata riuscita.

    ➤ Per i cercatori
    I Cercatori guadagneranno sempre 5 PS di base. Potranno poi:
    Guadagnare 1 PS nel caso vedano il Boccino per primo.
    Guadagnare 1 PS nel caso catturino il Boccino.
    Guadagnare 1 PS per ogni Bolide evitato


    PNG



    Ogni squadra ha dei PNG da utilizzare in caso di bisogno.
    Essi però sono sotto la diretta responsabilità del Capitano della Squadra, che si dovrà occupare di aggiornare i loro PS guadagnati tramite Allenamenti o Partite.
    Prima di ogni partita, ed entro il primo post dell'Arbitro in cui tirerà la Pluffa in aria, i Capitano dovranno comunicare all'Arbitro il singolo giocatore designato per muovere i PNG della squadra. Le alternative sono:
    - il Capitano stesso;
    - una Riserva (che perderà questo privilegio nel caso venga messa in campo);
    - il Cercatore (che non potrà più muovere i PNG dopo la comparsa del Boccino).



    Info Generali



    ➤ Portiere
    Si tratta del giocatore il cui compito è quello di difendere i tre anelli dalle manovre di goal dei Cacciatori della squadra avversaria.
    Al Portiere viene raccomandato di restare entro i confini della propria Area di Meta, tuttavia gli è concesso fuoriuscirne nel tentativo di intimidire i Cacciatori avversari o di dirottarli in anticipo.

    ➤ Battitore
    Il primo dovere dei due giocatori che ricoprono tale ruolo è quello di difendere i propri compagni di squadra dai Bolidi, compito reso possibile tramite l'utilizzo di una mazza. Il secondo è quello di dirigere i Bolidi verso gli avversari nel tentativo di disarcionarli (ad eccezione del Portiere).
    E' necessaria una buona dose di forza fisica per respingere le palle magiche, così come è auspicabile un eccellente senso dell'equilibrio, poiché a volte è necessario utilizzare la presa di entrambe le mani sulla mazza per opporsi a un Bolide, dovendo così reggersi al manico unicamente con le gambe.

    ➤ Cacciatore
    I tre giocatori che ricoprono tale ruolo si passano la Pluffa con l'obiettivo di farle varcare la soglia di uno dei tre anelli difesi dal Portiere della squadra avversaria e segnare così 10 punti ogni qualvolta riescano nell'impresa.
    In base a una nuova regola introdotta nel 1884, solo il Cacciatore in possesso di Pluffa può entrare nell'Area di Meta. Nel caso in cui anche solo uno degli altri due dovesse fare lo stesso, l'eventuale goal verrebbe annullato.
    La regola è stata studiata per bandire lo Stooging, un'azione secondo la quale due Cacciatori entrano nell'Area di Meta e scaraventano da parte il Portiere, lasciando un anello sguarnito affinché il terzo Cacciatore possa segnare.

    ➤ Cercatore
    Il Cercatore è in genere il giocatore più rapido e leggero della squadra e deve avere sia la vista acuta che la capacità di volare alla scopa con una o nessuna mano. Data l'importanza del ruolo nel risultato complessivo a fine partita - poiché la cattura del Boccino strappa il più delle volte la vittoria - il Cercatore corre il rischio di subire molti falli da parte dei componenti della squadra avversaria. A dire il vero, mentre il ruolo del Cercatore comporta un notevole prestigio, poiché per tradizione risulta spesso il miglior volatore in campo, è anche il giocatore che subisce gli infortuni più gravi.
    «Buttar fuori il Cercatore» è la prima regola nella Bibbia del Battitore di Brutus Scrimgeour.


    ➤ La pluffa
    La Pluffa è una palla di cuoio rosso con un diametro di 30 centimetri e dotata di un incantesimo di adesione che permette di farla cadere il minor numero possibile di volte e il più lentamente possibile.
    La Pluffa deve essere passata da Cacciatore a Cacciatore e scagliata attraverso gli anelli difesi dal portiere per poter far acquisire alla squadra 10 punti.


    ➤ I bolidi
    I Bolidi sono due palle di ferro dal diametro di 25,4 centimetri che, stregate, svolazzano per il campo cercando di disarcionare i giocatori dai loro manici di scopa.
    Gli unici che possono colpirli e deviare la loro direzione sono i Battitori.


    ➤ Il boccino d'oro
    Il Boccino d’Oro è una palla incantata dal diametro di una noce e dotata di ali, talmente piccolo e veloce che a stento può esser visto. Acchiapparlo significa porre fine alla partita e attribuire alla squadra del Cercatore 150 punti.
    Non vi sono limiti circa la durata di una partita e l'unico evento che può porle fine è la cattura del Boccino. Difatti si racconta di alcune partite di Quidditch durate mesi prima il Boccino venisse acchiappato.
    Il Boccino d' Oro è dotato di una Memoria Tattile, cioè è capace di riconoscere l'identità del giocatore che lo ha toccato per primo. Esso, infatti, non viene mai toccato prima del suo ingresso in campo, né dall'arbitro, che lo libera insieme alle altre palle, né dal suo artefice, che lo fabbrica e lo maneggia con dei guanti.

    ✦Le azioni del Boccino vengono stabilite interamente dal Master, non può esserci alcuna auto-determinazione da parte dei Cercatori né di qualunque altro giocatore. Il Cercatore dovrà attendere l'esito di ogni proprio post d'azione da parte del Master prima di procedere (e limitarsi a un'unica azione a post).


    Il campo



    Il campo di Quidditch ha una forma ovale ed è lungo circa 165 metri e largo circa 60.
    Al centro c'è un cerchio dove l'arbitro libera le quattro palle all'inizio della partita. Alle due estremità del campo ci sono rispettivamente tre anelli posti all'altezza di 15 metri circa e sostenuti da pali bianchi. La superficie del campo è normalmente in erba, ma in alcuni casi può essere di sabbia o perfino di acqua.

    ✦Per una questione di comodità, si è scelto di suddividere il campo in una sorta di scacchiera. Qui l'immagine.
    I Cacciatori e i Battitori si muoveranno sul campo specificando la propria posizione (es: E2) in uno spoiler all'interno dei propri post.


    Spoiler da mettere sotto il post



    CODICE
    <b>Spostamento: </b> da Casella a Casella
    <b>Azione: </b> tipo di azione + valore numerico
    <b>Link Dado:</b> link del dado lanciato nell'apposito topic



    Regole & Arbitro



    Le regole



    ✦ Benché non vi siano limiti relativi all'altezza alla quale un giocatore può librarsi durante la partita, è necessario non oltrepassare i confini del campo. Nel caso di violazione di tale regola, la Pluffa passa automaticamente alla squadra avversaria.

    ✦ Il Capitano di una squadra può invocare il suo time out segnalandolo all'arbitro. Questo è il solo momento in cui è consentito toccare terra ai piedi dei giocatori durante una partita. Il time out può essere esteso fino alla durata di due ore se una partita dura da più di dodici ore. Il mancato ritorno in campo dopo due ore comporta la squalifica della squadra.

    ✦ L'arbitro può assegnare punizioni a una squadra.
    Il Cacciatore che batte la punizione volerà nell'area del centrocampo verso l'Area di Meta. Tutti i giocatori tranne il Portiere avversario devono tenersi indietro mentre la punizione viene battuta.

    ✦ La Pluffa può essere sottratta alla presa di un altro giocatore, ma in nessun caso si può afferrare una parte del corpo di un altro giocatore.

    ✦ In caso di infortuni, i giocatori non vengono sostituiti. La squadra continua a giocare senza il giocatore infortunato.

    ✦ Si possono portare le bacchette magiche in campo (diritto sancito dalla Confederazione Internazionale dei Maghi del 1692), ma in nessun caso devono essere usate contro membri della squadra avversaria, scope di membri della squadra avversaria, arbitro, una delle palle o un componente del pubblico.

    ✦ Una partita a Quidditch termina solo quando è stato catturato il Boccino d'Oro o per mutuo consenso dei Capitani delle due squadre.

    L'arbitro



    L'arbitro durante gli allenamenti o le partite di Quidditch è il professore di Volo (in sua assenza provvederà a intervenire un membro dello staff), che fungerà anche da Master.
    Ricapitolando, tale figura interviene unicamente nei seguenti momenti:
    ✦ a inizio partita per decretare, tramite lancio del dado, quale Cacciatore afferra la Pluffa, la direzione dei Bolidi e le azioni del Boccino;
    ✦ nei casi previsti dalle infrazioni di gioco, per assegnare eventuali rigori;
    ✦ per determinare la riuscita o meno delle azioni del Cercatore.


    Linee guida di una partita


    Di seguito indicheremo in forma semplificata tutte le azioni possibili durante lo svolgimento di una partita, in modo tale da avere un utile reminder di quello che si può fare. Importante ricordare che uno stesso player non può postare consecutivamente con il medesimo personaggio.
    E' importante notare come, se la differenza tra i valori delle Statistiche prese ad esame di due giocatori è inferiore o uguale a 10, si avranno due esiti:

    Esito 1: l'Attaccante ha un valore superiore al Difensore.
    Se un Cacciatore placcherà un Cacciatore avversario/cercherà di intercettare un passaggio, fallirà.
    Se un Cacciatore viene preso di mira da un Bolide, riuscirà ad evitarlo.
    Se un Cercatore viene preso di mira da un Bolide/placcato da un avversario, riuscirà a schivarlo e non perderà un turno nel tentativo di prendere il Boccino.
    Esito 2: l'Attaccante ha un valore inferiore al Difensore.
    Se un Cacciatore placcherà un Cacciatore avversario o intercetterà un passaggio, la Pluffa viene rubata.
    Se un Cacciatore viene preso di mira da un Bolide, si rimanda al regolamento dei Bolidi di cui sotto.
    Se un Cercatore viene preso da un Bolide/placcato da un avversario, perderà la sua priorità nel tentativo di prendere il Boccino.

    Se la differenza tra i valori delle Statistiche prese ad esame di due giocatori è superiore a 10, l'azione riesce sempre.


    Azioni di una Partita



    Movimento: i Cacciatori e i Battitori si possono muovere di un numero di caselle uguale al proprio valore in Agilità x 5.
    I Cacciatori possono Avanzare di potenza, con un numero di caselle aggiuntive uguale a Forza x2. Non potranno però fare altre azioni in quel turno.

    Passaggi: Si può fare un passaggio per un numero di caselle uguale a Forza x2. Ogni casella di distanza tra chi esegue il passaggio e chi lo riceve diminuisce il valore di 1 (vale sia per orizzontale che per verticale che per diagonale). Il valore del Passaggio si aggiungerà a quello del Tiro.

    Intercetto: Si può provare a intercettare un Passaggio (non un tiro). Il risultato, se inferiore al Passaggio, sottrarrà il valore dei dadi a quello del Passaggio. Se superiore, farà prendere la palla al Cacciatore.
    Anche il Portiere può uscire dalla propria area per provare a Intercettare un Cacciatore, ma se fallirà non potrà parare il tiro successivo.

    Placcaggio: Si può provare a Placcare un Cacciatore o un Cercatore. Se chi viene placcato fallirà il roll, perderà la Pluffa / perderà la precedenza per catturare il Boccino.

    Tiro: I Cacciatori possono tirare in porta. Il valore di Tiro, per andare a segno, deve essere necessariamente superiore al valore di Parata del Portiere.

    ✦ Bolide: si può lanciare un Bolide contro Cacciatori e Cercatore avversari, ma non contro altri Battitori o contro il Portiere che si trova all'interno della propria area, pena l'assegnazione di un rigore (in cui l'attaccante avrà un lancio bonus del D3) alla squadra avversaria.
    Per intercettare un Bolide bisogna trovarsi nella casella in cui il Bolide arriva a destinazione.
    Quanti Bolidi possono sopportare prima di svenire per 5 post? Il proprio valore di Costituzione x2:
    1-10: due bolidi
    11-20: tre bolidi
    21+: quattro bolidi

    Rigore: Per calcolare il rigore, Il valore di Tiro dell'attaccante avrà un bonus da calcolare con un D3, contro il valore Parata del Portiere.

    Boccino: entrerà in azione dopo 1 turno (in termini off equivale ad una settimana di gioco).



    La partita


    Confermata la presenza dei giocatori di entrambe le squadre (si richiedono almeno un Cercatore, due Battitori e tre Cacciatori per ciascuna Casa) si procede al lancio della Pluffa.

    ✦All’inizio di ogni partita ogni squadra schiera i propri Cacciatori in modo tale che uno solo fra i tre si contenda il lancio iniziale della Pluffa. Sarà un lancio D2 a decretare quale dei due Cacciatori avversari si appropria della Pluffa.

    I Bolidi andranno 1 per squadra!


    ➤ Per i cacciatori
    Le azioni di un Cacciatore sono:

    ✦Avanzata di Potenza: Caselle aggiuntive uguali al valore di Forzax2
    ✦Passaggio: Spostamento caselle uguale a valore Forza x 2 -> ogni casella diminuisce il valore di 1, se raggiunge 0 non va a buon fine.
    Aggiunge il valore al tiro di chi ha ricevuto il passaggio.
    ✦Tiro: 2D somma valori di Forza e Riflessi -> ogni casella dopo la prima diminuisce il valore di 1. Si può tirare solo da dentro la metà campo avversaria.
    ✦Difesa Placcaggio/Bolide: 2D somma valori di Agilità e Riflessi
    ✦Intercetto Passaggio: Valore di Riflessi x2, se inferiore al passaggio sottrae valore al totale, se uguale o superiore ruba la Pluffa
    ✦Placcaggio: Valore di Costituzione x2


    ➤ Per i battitori
    Le azioni di un Battitore sono due e riguardano il lancio del Bolide atto a disarcionare i giocatori avversari o ad allontanarlo dai propri compagni.
    ✦ Lancio di un Bolide: 2D somma valori di Forza e Intuito
    ✦ Difesa di un Bolide: 2D somma valori di Costituzione e Riflessi

    -Con una differenza compresa tra 1 e 15, il Battitore dovrà tirare un D5, determinando la riuscita del Bolide;
    CITAZIONE
    1. Fallimento critico, il Bolide manca il bersaglio.
    2. Braccio dominante, l'Attaccante perde la Pluffa.
    3. Costato, l'Attaccante ha un malus di -1 alla riuscita del suo prossimo Tiro.
    4. Scopa, l'Attaccante perde i bonus derivati dalla sua scopa fino al prossimo Tiro.
    5. Testa, l'Attaccante perde la Pluffa e finisce KO per 5 post.

    -Verso i Cercatori, i Battitori non dovranno lanciare il D5. Se lanciato durante la parte dell'Inseguimento o del Corpo a Corpo, in caso di riuscita il Bolide fa perdere automaticamente al Cercatore il confronto contro il suo avversario.
    Se lanciato durante la parte della Presa, il Cercatore perderà il vantaggio, se lo aveva, altrimenti perderà un turno.

    con una differenza maggiore di 15, il Battitore deciderà autonomamente dove indirizzare il Bolide.
    Nel caso un Battitore voglia respingere il Bolide di un avversario, andranno confrontati i valori dell'attacco e quello della difesa. La difesa, se inferiore all'attacco, sottrarrà il proprio valore a quello dell'Attaccante.
    Ad esempio, se il Battitore Attaccante avrà un valore 20 e il Difensore un valore 5, il Giocatore verso cui è rivolto il Bolide dovrà scontrarsi con un valore di 15 (20-5).


    ➤ Per i portieri
    L’azione principale del Portiere riguarda la difesa degli anelli. Tuttavia potrà partecipare attivamente al gioco ricevendo e passando la palla ai compagni, pur sempre restando nella propria zona di competenza (45 metri).
    ✦ Parata: 2D somma valori di Costituzione e Riflessi
    ✦ Placcaggio: 2D somma valori di Forza Agilità e Intuito, può essere fatto solo verso il Cacciatore che tira. Se fallisce, goal automatico

    Per parare, il valore di Parata deve essere uguale o superiore a quello del Tiro. In caso di Parata, il Portiere deve passare la Pluffa secondo le stesse modalità degli altri giocatori. In caso di goal, un Cacciatore della sua squadra può prendere autonomamente la Pluffa.

    ➤ Per i cercatori
    I Cercatori hanno invece varie azioni a disposizione che riguardano la difesa personale da un Bolide o da un altro giocatore, la ricerca del boccino con conseguente presa e il confronto con il Cercatore avversario.
    ~ Difesa da Placcaggio/Bolide: 2D somma valori di Agilità e Riflessi
    ~ Ricerca: 2D somma valori di Intuito e Riflessi
    ~ Confronto: Agilità

    Finte: durante l'inseguimento del Boccino un Cercatore può provare a fare una finta contro il Cercatore avversario, raffrontando i parametri di Agilità (per colui che attua la strategia) e di Riflessi (per l'avversario). Chi ha il valore più alto godrà il vantaggio durante il lancio di un D3 (in caso di parità si lancerà un semplice D2 per constatare se la mossa sia stata credibile o meno e si procederà poi con il lancio del D3 con i seguenti esiti):
    ~ Esito 1: Il Cercatore che subisce la finta perderà 1 turno nella fase di Presa;
    ~ Esito 2: Il Cercatore che subisce la finta perderà la priorità;
    ~ Esito 3: Il Cercatore che fa la finta perderà 1 turno nella fase di Presa.



    Cattura del boccino



    Come accennato, la caccia al Boccino non sarà un'azione predeterminata ma dipenderà dall'azione dell'arbitro (ovvero il Master del Quidditch). Questo, durante il suo post settimanale, dovrà indicare sotto spoiler se uno dei due Cercatori riesce ad individuare il Boccino durante la partita.
    Ma come si trova il Boccino?
    L'arbitro innanzitutto farà la somma tra Riflessi e Intuito del primo Cercatore (ad esempio 5) e poi del secondo Cercatore ( ad esempio 4 ), partendo dal valore più alto.
    Tirerà poi un D50, e secondo il numero che uscirà ci saranno tre possibili risultati:
    ✦ se esce un numero compreso tra 1 e 5, il primo Cercatore vedrà il Boccino e potrà partire all'inseguimento.
    ✦ se esce un numero compreso tra 6 e 9, il secondo Cercatore vedrà il Boccino e potrà partire all'inseguimento.
    ✦ se esce un numero compreso tra 10 e 50, il Boccino rimarrà in gioco (invisibile agli occhi dei giocatori).
    Ad ogni turno passato senza individuare il Boccino, il valore richiesto diminuirà di 5 ( quindi 45, 40...).
    La differenza tra i valori complessivi dei due Cercatori e il dado iniziale da lanciare dovrà essere sempre minimo di 30. Quindi, nel caso ad esempio i valori dei due Cercatori siano (21) e (22), il dado da lanciare sarà un D73.


    Come gioca un cercatore?



    Nel turno antecedente alla comparsa del Boccino, i Cercatori avranno a disposizione due tipi di azione:

    - Potranno scandagliare il campo alla sua ricerca. Ogni post di un Cercatore atto a questo proposito abbasserà il valore del dado soprastante di 5, per un massimo di 10 punti a testa.

    - Potranno provare a trovare il Boccino direttamente, specificando la Casella di ricerca.
    La posizione del Boccino è decisa casualmente tramite lancio di dado segreto, e cambia ogni giorno, indifferentemente dalla posizione dei singoli giocatori. Questa azione si potrà svolgere per un massimo di 2 volte al giorno.
    Le due azioni sopra citate non sono compatibili: si potrà o abbassare il valore del dado, oppure cercare di trovare in anticipo il Boccino.

    Quando uno dei due Cercatori vedrà il Boccino, si entrerà in quella che è chiamata "Fase di Cattura".
    Questa si divide in tre parti (ogni parte equivale a un post ciascuno):

    1. Inseguimento
    Entrambi i Cercatori tirano un dado equivalente al proprio valore di Agilità, con un bonus per chi vede per primo il Boccino di +2. Chi ha il valore più alto vince, e sarà in vantaggio nell'inseguimento del Boccino. In caso di parità, vince chi ha postato per primo.

    2. Corpo a Corpo
    Chi ha perso nella fase 1 dovrà cercare di ostacolare il vincitore lanciando 2D con il proprio valore di Forza, a cui si contrapporrà un 2D con il valore di Costituzione dell'avversario. In caso i valori dei giocatori siano 0 o 1, i 2D avranno come valore 3. In caso di parità, vince chi era già in vantaggio.
    In questa parte si possono utilizzare le Finte.

    3. Presa
    In caso un Cercatore sia riuscito a vincere i due round precedenti, proverà a prendere il Boccino per primo.
    In caso di parità, proverà per primo chi era già in vantaggio.

    Una volta deciso l'ordine di priorità, il Cercatore più rapido dovrà inserire in uno spoiler l'esito del lancio di un dado equivalente alla somma dei suoi Riflessi, del suo Intuito e del 100% di tale valore (Riflessi + Intuito).
    Es: si era supposto che la somma tra Riflessi e Intuito del primo Cercatore fosse 5. Il 100% di 5 è 5, dunque avremo 5 + 5 = 10. Il primo Cercatore lancia un D10.
    Se uscirà un numero compreso tra 1 e 5 (dove 5 è la somma delle sue Statistiche di Riflessi e Intuito) il Boccino verrà preso e la partita finirà, altrimenti toccherà all'altro Cercatore, che dovrà seguire lo stesso procedimento con i propri parametri e lanciando lo stesso dado del primo Cercatore.
    Es: lanciando comunque un D10, il secondo Cercatore prenderà il Boccino se uscirà un numero compreso tra 1 e 4 (dove 4 è la somma delle sue Statistiche di Riflessi e Intuito).

    Qualora nessuno dei due riesca a prendere il Boccino, potranno ritentare, con lo stesso procedimento, il turno successivo.



    I turni e i cicli attacco-difesa



    E' importante determinare le cornici temporali di gioco. In particolare, in base alle situazioni, esse varieranno:
    1. Nel caso un Cacciatore perda la Pluffa a seguito di un Bolide, i membri della squadra avversaria avranno 3 ore di tempo per recuperarla prima che torni a disposizione di tutti.

    2. Nel caso di inattività di una squadra per 24 ore, la Squadra avversaria potrà autodeterminare il recupero della Pluffa.

    3. Il Boccino entrerà in gioco dopo 1 settimana in off dall'inizio della Partita.


    Ciclo Attacco-Difesa



    Una specifica importante è il cosidetto Ciclo Attacco-Difesa.
    Ogni azione da parte di Cacciatori e Battitori può essere difesa. In base all'azione, si avranno modi diversi di difendere:
    ✦Avanzamento: il Cacciatore può essere Placcato da un altro Cacciatore o preso di mira da un Bolide. In caso di difesa vincente, la Pluffa cadrà nella casella dell'Attaccante.
    ✦ Passaggio: Il Passaggio può essere Intercettato da un Cacciatore o fermato da un Bolide messo a segno. In caso di difesa vincente, la Pluffa cadrà nella casella dell'Attaccante.
    ✦Tiro: Il Tiro può essere fermato da un Portiere o da un Bolide messo a segno, non può essere difeso da un altro Cacciatore. In caso di difesa vincente, la Pluffa cadrà nella casella dell'Attaccante.
    ✦Bolidi: I Bolidi, a prescindere della difesa del Bersaglio, potranno sempre essere prima difesi da un Battitore.

    Esempi di Cicli Attacco-Difesa:

    es. 1
    Ciclo attacco difesa:
    Cacciatore esegue una azione
    Battitore lancia un Bolide - Attacco
    Battitore difende un Bolide - Difesa

    Se la difesa del Bolide è inferiore all'attacco, nel post successivo il Cacciatore dovrà lanciare i dadi per provare a evitare il Bolide.

    es. 2
    Ciclo attacco difesa:
    Cacciatore esegue una azione - Attacco
    Altro Cacciatore o Portiere esegue una azione di contrasto - Difesa

    In questo caso non potrà intervenire un Battitore fino all'eventuale post successivo del Cacciatore.

    es. 3
    Ciclo attacco difesa:
    Cercatore si lancia all'inseguimento del Boccino - Attacco
    Cacciatore O Battitore provano ad ostacolarlo - Difesa


    In caso di parità tra i valori, vince la Difesa.



    Edited by Clyde Potter - 13/10/2023, 12:26
     
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    Quidditch per gli Adulti


    Il Quidditch per adulti segue le stesse regole generali del Quidditch per i ragazzi di Hogwarts, tuttavia ci sono alcune differenze piuttosto importanti.

    Le schede giocatore


    Di seguito la lista delle Squadre professionistiche che giocano nella lega della Gran Bretagna.

    Ogni giocatore sarà provvisto di una scheda dentro la quale verranno segnalati cinque parametri - detti Statistiche - a cui assegnare un punteggio. In base al ruolo che si vuole ricoprire, sarà auspicabile puntare su alcune Statistiche piuttosto che su altre, dunque si consiglia di distribuire con criterio i punti iniziali e i successivi acquisiti.
    Tale sistema permetterà di poter basare la riuscita di un'azione di un dato giocatore andando a confrontare i suoi punteggi con quelli dell'avversario.

    La Scheda Giocatore dovrà essere postata da ciascun membro della squadra all'interno dell'apposito topic presente nell'apposita sezione, e sarà compito dell'allenatore, se presente, aggiornale.
    Il sistema si basa sui Punti Statistica (PS), ovvero i punti relativi alle cinque Statistiche del Quidditch (da non confondere con le Caratteristiche della Scheda Livello).

    Alla creazione della Scheda Giocatore, il PG avrà diritto a 25 PS da distribuire tra queste cinque Statistiche.
    Nello specifico, la scheda giocatore sarà in questo modo composta:
    CODICE
    <b>Nome giocatore:</b> ---
    <b>Ruolo:</b> Portiere/Battitore/Cacciatore/Cercatore
    <b>Scopa + PS aggiuntivi</b>:
    <b>Costituzione</b>:
    <b>Agilit&#224;</b>:
    <b>Forza</b>:
    <b>Riflessi</b>:
    <b>Intuito</b>:
    <b>Allenamento 1</b>: -- PS
    <b>Allenamento 2</b>: -- PS
    ...
    <i>Totale</i>: -- PS

    Nome giocatore: ---
    Ruolo: Portiere/Battitore/Cacciatore/Cercatore
    Scopa + PS aggiuntivi:
    Costituzione:
    Agilità:
    Forza:
    Riflessi:
    Intuito:
    Allenamento 1: -- PS
    Allenamento 2: -- PS
    ...
    Totale: -- PS



    L'Allenatore


    Al contrario di Hogwarts, il Quidditch professionistico ha degli Allenatori.
    Essere un Allenatore vuol dire dirigere gli allenamenti della squadra, decidere la formazione, aiutare il Presidente nello scouting... Insomma, è un lavoro particolarmente complesso.
    A livello pratico, sarà il responsabile del tiro dei dadi della sua squadra durante le partite simulate.

    Inoltre l'allenatore avrà una Scheda tutta sua, con dei parametri nuovi e originali. Ha a disposizione 20 punti da distribuire nella scheda, dovendo avere un minimo di 5 a tutte le statistiche.
    Non andando direttamente in campo, guadagnerà 5 PS automaticamente dopo ogni partita giocata, e 2 PS automaticamente dopo ogni 5 partite simulate.

    CODICE
    <b>Nome:</b> ---
    <b>Ruolo:</b> Allenatore
    <b>PS aggiuntivi</b>:
    <b>Tattica</b>:
    <b>Carisma</b>:
    <b>Allenamenti</b>:

    <b>Allenamento 1</b>: -- PS
    <b>Allenamento 2</b>: -- PS
    ...
    <i>Totale</i>: -- PS

    Nome: ---
    Ruolo: Allenatore
    PS aggiuntivi:
    Tattica:
    Carisma:
    Allenamenti:

    Allenamento 1: -- PS
    Allenamento 2: -- PS
    ...
    Totale: -- PS


    Cosa vogliono dire i 3 Parametri originali?

    • Tattica:
      L'allenatore è un maestro della tattica. Contromisure, innovazioni, è conosciuto in tutto il mondo del Quidditch per la sua bravura (o meno) nel disporre i suoi giocatori in campo.
      Un valore di 10 in Tattica assicura un +1 a tutti i tiri dei suoi giocatori.

    • Carisma:
      L'allenatore è il migliore nel tenere unita la sua squadra. Un allenatore particolarmente carismatico non solo terrà insieme i gruppi più disfunzionali, ma attirerà anche i giocatori più forti.
      Un valore di 10 in Carisma assicura un +1 a tutte le pesche di giocatori di livello *** o più.

    • Allenamenti:
      L'allenatore è il migliore in ciò per cui viene pagato: allenare la sua squadra. Può essere anche un tattico scadente o dotato di un carisma discutibile, tuttavia i giocatori sotto di lui hanno tutti fondamentali solidi e, nel caso dei fuoriclasse, quel qualcosa in più che li differenzia da tutti gli altri.
      Un valore di 10 in Allenamenti assicura un +1 ai PS guadagnati da tutti i giocatori alla fine di un singolo allenamento.


    I bonus aumentano di 1 a ogni scaglione di 10 (10, 20, 30 e così via fino ad un massimo di 50).


    Pesca dei giocatori



    Visto che difficilmente si potranno riempire tutte le squadre con dei giocatori, a ogni squadra sono assegnati automaticamente dei PNG con valori base.
    Ma come si può fare, se un Allenatore o un Presidente vuole provare ad attirare PNG speciali?
    Presto detto, con la Pesca dei giocatori.

    Ogni squadra ha diritto a 3 bustine da **, 2 bustine da *** e 1 bustina da ****, da cui potranno pescare cinque giocatori di livello variabile. Le bustine da ** stelle assicurano di poter prendere un giocatore da 1 o 2 stelle, le bustine da *** stelle assicurano di poter prendere un giocatore da 1, 2 o da 3, le bustine da **** stelle assicurano di poter prendere un giocatore da 1, 2, 3 o 4 e così via, fino a ***** stelle.

    Se non si è soddisfatti delle proprie pesche, si potranno acquistare delle bustine direttamente chiedendone l'accredito in scheda.
    Per utilizzarle basterà fare una Richiesta nell'apposita sezione.

    • Bustina da ** - 50 G

    • Bustina da *** - 200 G

    • Bustina da **** - 800 G

    • Bustina da ***** - 1500 G


    Probabilità per pescare tot giocatori:

    • Bustina da ** - 1-25 giocatore *, 26-50 giocatore **, 51-75 giocatore *, 76-100 giocatore**

    • Bustina da *** - 1-25 giocatore*, 26-50 giocatore **, 51-100 giocatore ***

    • Bustina da **** - 1-25 giocatore* 26-50 giocatore **, 51-75 giocatore ***, 76-100 giocatore ****

    • Bustina da ***** - 1-20 giocatore *, 21-40 giocatore **, 41-60 giocatore ***, 61-80 giocatore ****, 81-100 giocatore *****


    Bonus giocatori

    • Giocatori *
      Portiere: +1 parata
      Battitore: +1 Bolide
      Cacciatore: +1 Tiro
      Cercatore: +1 Boccino

    • Giocatori**
      Portiere: +2 parata
      Battitore: +2 Bolide
      Cacciatore: +2 Tiro
      Cercatore: +2 Boccino

    • Giocatori ***
      Portiere: +5 parata
      Battitore: +5 Bolide
      Cacciatore: +5 Tiro
      Cercatore: +5 Boccino

    • Giocatori ****
      Portiere: Salva automaticamente 2 gol
      Battitore: Impedisce automaticamente 1 gol
      Cacciatore: Segna automaticamente 3 gol
      Cercatore: +7 Boccino

    • Giocatori *****
      Portiere: Salva automaticamente 4 gol
      Battitore: Impedisce automaticamente 3 gol - Fa perdere automaticamente la priorità a un Cercatore (a scelta)
      Cacciatore: Segna automaticamente 5 gol
      Cercatore: +7 Boccino, va sempre per primo



    Contrattazione con PG


    I personaggi giocanti avranno tutti lo stesso stipendio, come da Regolamento. Tuttavia, nel caso un Presidente voglia soffiare un giocatore a un'altra squadra controllata da un player, potrà offrire uno stipendio maggiorato.
    La differenza tra questo e lo stipendio base dovrà essere sborsata mensilmente dal Presidente stesso.


    Ulteriori fonti di guadagno


    Giocare una partita non comporta solamente vantaggi per Giocatori e Allenatore.
    Il Presidente che giocherà in casa avrà diritto all'accredito di 0,1 Galeoni per ogni visita presente nella Role, da accreditarsi a fine partita.



    Edited by Clyde Potter - 13/10/2023, 12:26
     
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