Regolamento razze e abilità

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    Razze


    Di seguito l'elenco delle razze tra cui potrete scegliere.
    Si ricorda che sarà possibile prenotare una razza specifica per il proprio pg, a patto che, la scheda, venga ultimata entro un mese dalla data di prenotazione; inoltre ricordiamo il limite di cinque slot per razze e/o abilità, questo significa che non si potranno avere più di cinque personaggi di uno stesso player con razze o abilità da Background.
    E' sempre possibile, anche una volta consumati tutti gli slot, far acquisire entrambe le categorie direttamente ON GAME.
    Ricordiamo che un pg non può possedere sia una razza che un'abilità già da background, si potrà scegliere, quindi, o l'una o l'altra. Infine non è possibile avere più Personaggi con la stessa razza o con la stessa abilità da background..
    In ultima istanza vi chiediamo di controllare (nello spoiler sotto la razza o abilità da voi scelta) se esistono ancora posti disponibili. I limiti sono posti per una maggiore coerenza di gioco, essendo razze "speciali" è molto improbabile che ci siano miliardi di questi individui.
    Lo staff si riserva di poter aumentare i posti a disposizione.


    Scontri tra Abilità di Razza



    Le Abilità di Razza hanno un funzionamento analogo a quello degli incantesimi, e quindi seguono le stesse regole. Unica eccezione sono quelle inerenti ai Vampiri, che terranno conto interamente del Parametro Personalità corrispondente al potere del clan:
    - Auspex: Consapevolezza
    - Chimerstry: Intelligenza
    - Dementation: Volontà
    - Valeren: Empatia
    - Vicissitude: Destrezza



    Indice



    Edited by Nadeen K - 30/4/2024, 22:19
     
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    Elementale



    Si racconta che, millenni fa, un'entità senza nome avesse minacciato il mondo intero, e ad essa fu affibbiato il nome di Male. I precursori delle moderne streghe e stregoni, assieme ai loro alleati Babbani, lottarono per anni contro questa entità e i suoi servitori, ma senza successo. Fu allora che, all'improvviso, apparve una maga dotata del potere di controllare gli elementi in una maniera impossibile sia per streghe e maghi, sia per l'Entità stessa.
    La donna riuscì a riequilibrare le sorti della guerra e infine contribuì, con il proprio sacrificio, ad uccidere l'Entità una volta per tutte.

    Questa è la leggenda che narra la nascita del primo Elementale.
    Indistinguibili dai normali esseri umani, gli Elementali sono una delle razze più rare di tutto il mondo conosciuto. Non si sa ancora come venga trasmesso il dono; di certo non geneticamente, perché i figli di Elementali quasi mai lo saranno a loro volta.
    Storicamente sono stati presi spesso di mira da collezionisti e cacciatori provenienti da tutto il globo, e questo ha portato chiunque avesse il dono a non manifestarlo per paura di essere individuato. Per tale motivo, nonostante attualmente siano più accettati e tutelati rispetto al passato, è difficile che un Elementale riveli la sua eredità a qualcuno che non sia degno della più assoluta fiducia; tuttavia lo sviluppo del dono rende via via più difficile nascondere la loro vera natura agli occhi più attenti.
    Non si conosce il numero esatto di Elementali attualmente presenti nelle varie comunità magiche e non, ma si presume che questi siano al massimo una qualche decina in tutto il mondo.
    Quello che li rende unici è, come suggerisce il nome, il controllo assoluto che detengono verso il loro Elemento: un Elementale di Fuoco potrà, ad esempio, manipolare il fuoco evocato da lui/lei o da un altro mago o strega, o addirittura quello presente nell'ambiente circostante. Il suo elemento non lo ferirà minimamente, e anzi, con la completa maturazione del mago, esso riuscirà a rigenerare addirittura le sue ferite (purché non sia generato dal mago stesso).
    Un Elementale normalmente gode delle normali funzioni biologiche di una strega o di un mago, ma sarà irresistibilmente attratto da un Elementale dotato del dono dell'Elemento opposto al proprio (ad esempio Fuoco e Ghiaccio, Acqua e Elettricità, etc.

    Abilità di razza



    🌊Elementali acqua/ghiaccio


    Crystal arrow
    L'elementale evoca e scaglia una singola freccia di ghiaccio che farà 1d60 danni. La freccia è in grado di superare qualsiasi scudo magico eccetto uno scudo elementale. ( E' possibile usare quest'abilità una singola volta ogni tre role)

    🔥Elementali fuoco/luce


    Last light
    Dopo aver raccolto le energie, l'elementale spara un raggio di luce che infligge danni (1d50) a tutti i bersagli nell'area; il colpo può essere schivato ma trapassa facilmente ogni scudo magico. ( E' possibile usare quest'abilità una singola volta ogni tre role)

    ⛰️Elementali terra/buio


    Vigour of the earth
    Questo potere rinforza l'elementale rendendolo più resistente ai colpi di magia( + 10% sulla consapevolezza). Causa anche un'aumento drastico della forza (+15% sulla destrezza).
    (E' possibile usare quest'abilità una singola volta ogni tre role, per la durata di tre turni)


    🌪️Elementali aria/elettricità


    Storm caller
    L'elementale si circonda di una tempesta magica che respinge i nemici, sbalzandoli all'indietro e provocando 1d50 danni per ogni bersaglio.
    (E' possibile utilizzare quest'abilità una singola volta ogni tre role)




    Bonus di razza



    Affinità elementale
    L'elementale è parte integrante del proprio elemento, motivo per cui è immune ad attacchi che utilizzino il proprio elemento d'appartenenza; inoltre può controllare il proprio elemento come detto, antecedentemente, nella descrizione della razza.



    Malus di razza



    Derealizzazione
    Come detto in precedenza, l'elementale, è parte del proprio elemento, motivo per cui, con l'andare del tempo perderà quasi totalmente la propria moralità umana, lasciando il posto all'imparzialità distaccata della natura.
    Ogni volta che l'elementale userà la propria abilità (Crystal arrow, Last light, Vigour of the earth e Storm caller), subirà, per i due turni successivi, un malus del 10% sulla propria statistica di "Consapevolezza". Apparirà confuso, proverà un senso di estraneità e distacco dal mondo esterno, dalle persone e dagli oggetti, come se ci si sentisse dentro una bolla, dietro a un velo o un vetro che lo dividono dal resto


    Posti disponibili studenti :
    1- Demian Ethan Black
    2- Edward B.Nott
    3- Zeck Castillo
    4-
    Posti disponibili adulti:
    1- Priyanka Chopra
    2-
    3- Aleksej Rekel Weasley
    4- Samuel Rio Ramos




    Fantasma



    I fantasmi abitano le tradizioni di qualsiasi parte del mondo. Essi popolano le fantasie dei babbani e vivono, tra noi, nel mondo magico.
    Non morti che si manifestano sotto forma di spirito, anime costrette a vagare per questioni irrisolte lasciate in sospeso durante la loro esistenza mortale oppure, ancora, esseri che decidono di rimanere tra i vivi perchè troppo impauriti dall'oltremondo.
    Qualsiasi sia la ragione che li lega al nostro piano, essa, gli impedisce di proseguire il naturale viaggio finale.
    Un fantasma ha piena memoria di quanto vissuto in vita, ma nei primi mesi dopo la dipartita, potrebbe non ricordare la propria morte in quanto eccessivamente traumatica; inoltre mantengono il carattere e le inclinazioni avute in vita: potrebbero rivelarsi amichevoli e protettivi o dispettosi o addirittura maligni e aggressivi.
    Il fantasma è usualmente legato ad un luogo specifico, più comunemente quello della sua morte ma potrebbero anche trovarsi in luoghi importanti della loro vita terrena.

    Nota off: Potranno richiedere tale razza solo i personaggi morti ON GAME. Tali pg non potranno in alcun modo rispondere o svolgere parti fattive nella trama.
    Es: Se Ximena dovesse tornare come fantasma non si potrebbe interrogare il suo ectoplasma per scoprire i piani di Voldemort.

    Abilità di razza


    Incorporeal
    Il fantasma, per antonomasia, è privo di un corpo fisico, motivo per il quale è immune a qualsiasi attacco fisico e alla maggior parte degli attacchi magici. Fanno eccezione creature rare, come il basilisco, o incanti che producono effetti su creature oscure.

    Possession
    Non potendo più gustare dei piaceri della vita, non è raro che, i fantasmi, decidano di possedere i vivi. Tale abilità si potrà usare solamente se il vivo in questione è d'accordo oppure con un check di Volontà del fantasma vs Consapevolezza del vivo.
    Max 1 uso ogni 3 role.

    Malus di razza


    Magical loss
    In quanto non vivo, il fantasma, non potrà in alcun modo usare magia di nessun tipo.





    Lupo Mannaro



    Nel Folklore europeo, i Lupi Mannari sono esseri umani in grado di trasformarsi in lupi, vuoi per una condizione congenita, vuoi per un incantesimo, vuoi per un morso ricevuto. Ed è stata la base, per molti anni, di maldicenze e leggende atte a screditare i Lupi Mannari nel mondo magico, impedendo loro di riprodursi o incolpandoli di atti su cui non avevano la minima volontà. La realtà dei fatti è diversa: si può diventare un Lupo Mannaro solamente a seguito di un morso di un altro Lupo nel pieno della sua trasformazione. Se la ferita verrà sigillata con un mix di Dittamo e polvere d'argento, la vittima sopravvivrà, seppur trasformata. Specialmente nell'antichità, però, molti preferivano la morte a una vita da Lupo Mannaro. Questo perché, tranne una breve parentesi con il Ministero guidato dai Ministri Kingsley e Granger, i Lupi sono sempre stati ostracizzati dalla società magica, con il Ministero che istituì Uffici e Registri ad hoc per tenere traccia della loro esistenza e arrivando persino a catalogarli come Bestie nel comprensorio delle Creature Magiche. Motivo per cui molte persone sceglievano di non rivelarsi come Lupi Mannari, preferendo vivere al di fuori della società.
    Trasformarsi in Lupo Mannaro porta la persona a essere vittima, se non prenderà la Pozione Antilupo, di una dolorosa trasformazione e di una perdita di coscienza lungo tutta la trasformazione. Quest'ultimo effetto è mitigato se è accompagnato da uno o più Animagi, in quanto
    il Lupo non è aggressivo verso gli animali.
    Quando è trasformato il Lupo Mannaro perde l'uso della magia, ma vedrà i punti personaggio raddoppiati.



    Abilità di razza



    Bane
    Il veleno del Lupo Mannaro è una delle sostanze più potenti del mondo. Riscrive e ristruttura il DNA della vittima, innescando la mutazione quando gli occhi ricevono la luce della luna piena. Questo comporta anche dei vantaggi, oltre alla stanchezza cronica e alle varie ferite autoinferte. Infatti il Lupo Mannaro, nella sua forma umana, sarà completamente immune a qualsiasi tipo di veleno o sostanza velenosa. Questo è uno dei motivi per cui è stato così difficile trovare una Pozione che funzionasse su di loro; il veleno contenuto nel loro sangue neutralizza la maggior parte delle sostanze che entrano in circolo.

    Regalia
    Al contrario del morso del Vampiro, quello del Lupo Mannaro trasformerà sempre la sua vittima. Con una sola condizione; dovrà essere somministrato in forma lupina, e non umana. Una volta morsi non esiste cura per tornare esseri umani. La prima trasformazione avverrà la prima notte di luna piena, e sarà anche la più dolorosa di tutte.



    Bonus di razza



    Sensi della bestia
    Il Lupo Mannaro ( anche nella propria versione umana), grazie ai propri sensi maggiormente sviluppati, avrà un bonus del 10% sulla propria destrezza.
    Quando è trasformato il Lupo Mannaro perde l'uso della magia, ma vedrà i punti personaggio raddoppiati.



    Malus di razza



    Figlio della luna
    Nella sua forma umana, il lupo mannaro, avrà, per i quattro giorni antecedenti la luna piena e fino a tre giorni dopo , un malus del 10% sulla propria destrezza.
    Quando è trasformato il Lupo Mannaro perde l'uso della magia, ma vedrà i punti personaggio raddoppiati.







    Nexus



    I Nexus sono una particolare razza magica, virtualmente indistinguibili da normali maghi o streghe. Non si sa da dove si siano generati, né il perché dei loro strani poteri. I Merus - la casta superiore - affermano che si sono sviluppati in quella parte del Mediterraneo in cui le grandi civiltà elleniche, romana e cartaginese si sono sviluppate prima dell'avvento della magia "inglese". Non è un caso, infatti, che sappiano usare gli stessi incantesimi, e quindi la stessa magia.
    Tuttavia chi appartiene alla razza dei Nexus ha sviluppato un modo alternativo per esprimere i propri poteri, conseguenza delle loro capacità fisiche insufficienti. Essi infatti possono stringere un Patto - o Pactio - con una o più persone, a seconda della tipologia, in modo tale da venire da queste difese contro i pericoli. Il patto consiste in un vantaggio reciproco: il Nexus conferirà i propri poteri al suo Guardiano, che in cambio otterrà un boost alle proprie capacità. Più il primo sarà potente, più il secondo otterrà un vantaggio considerevole.
    Conferire la propria magia è tuttavia considerato un atto intimo, e non si può stringere un Pactio senza che ci sia un certo grado di conoscenza e accettazione da parte di entrambi. Per questo pochissimi Nexus sono riusciti a sopravvivere al giorno d'oggi, costretti a stringere patti con i loro consanguinei, non ottenendo alcun vantaggio dal farlo.
    Ci sono due tratti distintivi per riconoscere chi ha stretto un Patto - e il suo Nexus:
    hanno entrambi lo stesso simbolo sul dorso della mano destra, dello stesso colore viola degli occhi dei Nexus.
    La loro struttura gerarchica è molto rigida, frutto di ruoli precisi assegnati a seconda delle proprie capacità. All'età di 8 anni si viene chiamati di fronte al Concilio dei sette Merus, i quali esamineranno magicamente il candidato e lo assegneranno al suo ruolo nella società.
    Si può nascere anche solo da un parente Nexus, e in quel caso si verrà chiamati Dis da parte dei Merus. Un figlio nato da due Dis è chiamato Immundus; non è accettato all'interno della società se non per i lavori più miseri, non può contrarre matrimonio con un altro Nexus e, in caso di guerra, sono impiegati come soldati semplici.
    La capitale, Vetus, si trova nell'isola di Creta, che ospita anche l'intera nazione dei Nexus. Pur potendosi dispiegare per tutto il mondo - e persino frequentare scuole di magia straniere - almeno una volta ogni tre mesi si dovrà tornare a Vetus.


    Abilità di razza


    Pactio
    Ogni Nexus può stringere un patto, o Pactio, con un individuo con cui ha un rapporto di confidenza, fiducia e lealtà. Questo patto può essere temporaneo - della durata di 1 mese, senza limiti di persone - oppure permanente, e in quel caso si può stringere con una sola persona nella vita, e da quel momento non si potranno più stringere altri Patti finché questo non venga rotto con la morte del ricevente.
    Un Patto può essere stretto con qualsiasi esponente di qualsiasi razza.
    Una volta stretto il patto, sul dorso della mano destra di entrambi si materializzerà un simbolo, grande quanto un galeone e di forma variabile ma sempre di colore viola. Un Nexus che ha stretto più di un patto vedrà questi simboli partire dal dorso e risalire l'intero braccio. Un Pactio perpetuo, invece, si manifesta in una fascia - anch'essa di forma variabile - che avvolge l'intero polso sinistro come fosse un bracciale.
    Ogni Pactio va inserito nella scheda di entrambi alla voce Incantesimi
    Nota off: Ogni volta che si vuole stringere un Pactio bisognerà attenzionare il Master.

    Conferre
    Il ricevente del Pactio, chiamato Guardiano, passivamente avrà un bonus a tutte le sue caratteristiche magiche pari al 5% degli stessi valori del Nexus. Nel caso di un patto perpetuo, questo bonus sale al 10%.

    Bonus di razza


    Caelum
    Per tutta la durata del Pactio, il Nexus riceverà 1/3 dei PE del Guardiano. L'accredito dei PE andrà indicato direttamente in Scheda, linkando le role del Guardiano.

    Malus di razza


    Et Infernum
    I Nexus sono naturalmente più deboli fisicamente rispetto a ogni altra razza. Hanno un malus permanente di -10 a Destrezza e Resistenza, e questi valori a seguito dell'applicazione del malus non dovranno mai scendere sotto al 10 in scheda. Nel caso si volessero stringere più di 3 patti contemporaneamente, il malus diventerà di -15, mantenendo sempre la condizione di cui sopra.


    Posti disponibili studenti:
    1 -
    2 -
    3 -
    4 -

    Posti disponibili adulti:
    1 -
    2 -
    3 -
    4 -





    Obscuriale



    Un Obscuriale è una strega o un mago incapaci di controllare appieno il loro potenziale magico. Questa magia repressa, incapace di uscire, può portare alla creazione di una entità all'interno di queste persone, chiamata Obscuriale. Solitamente questo succede quando sono dei bambini, e può portare a incidenti terribili, alcune volte letali. Una volta che l'Obscuriale è creato all'interno di un ospite, questo non potrà mai più controllare la sua magia in maniera ottimale. Rischierà spesso di vedere incantesimi funzionare male, oppure con potenza variabile, oppure ancora vedere fuoriuscire un fumo nero dalla bacchetta invece del risultato dell'incanto.
    Più l'Ospite cresce, più è probabile che l'Obscuriale fuoriesca dal suo corpo, sotto forma di un’entità fluttuante e incorporea, simile ad una nuvola d'oscurità, con al centro un'energia di colore rosso.
    Una volta uscito, possono accadere due cose: che l'Ospite muoia, e che quindi l'Obscuriale esca dal suo corpo alla ricerca di una nuova persona da possedere, oppure che sopravviva e si fonda con l'Obscuriale.
    In quest'ultimo caso la strega o il mago potranno assumere la forma incorporea del parassita a loro piacimento, e se verranno uccisi in quella forma potranno riformarsi con il tempo. Questo processo di conversione però non è senza conseguenze: un Obscuriale non vivrà mai oltre i 60 anni d'età.



    Abilità di razza



    Aetherum
    Un Obscuriale è in grado di trasformarsi in una entità di sola oscurità per 3 turni. In questa forma sarà immune a qualsiasi attacco fisico, e se verrà ucciso potrà rigenerarsi con il tempo. Non potrà però utilizzare magie, e potrà lanciare solo onde d'urto, che scalano sul parametro Offensivi, e attacchi di oscurità, che scalano sul parametro Magia Nera. Qualsiasi altra forma di magia è preclusa.
    Il calcolo di riuscita sarà da eseguire con il valore in Offensivi o Magia Nera (in base all'attacco scelto) diviso in due dadi.
    (E' possibile usare quest'abilità una singola volta a role)



    Bonus di razza



    Parassita
    L'Obscurus è un parassita magico, e come tale ha una capacità di resistere non comune. Sia nella sua forma umana che in quella Obscuriale, avrà un bonus del 10% alla Resistenza.



    Malus di razza



    Rigetto
    Essere un Obscuriale vuol dire rinnegare, temere e reprimere le proprie capacità magiche. Questo fa sì che, per ogni incantesimo lanciato, un Obscuriale vedrà il proprio incantesimo fallire automaticamente, invece di depotenziarlo, se farà 1 al D20.


    Posti disponibili studenti e adulti :
    1- Marte C.Knox
    2- Frederic MacEmish
    3- Daniel Monroe
    4- Ursa Pendragon





    Starchild


    Per conoscere gli starchild bisognerebbe andare molto indietro nel tempo, risalendo perfino all'antico Egitto, li dove , faraoni divinizzati, spesso erano i primi esemplari di tale razza.
    Nati da un desiderio, non si potrebbe definirli meglio di così.
    Non esiste, ancora, una precisa genealogia della specie ma, molti, pensano che siano sbocciati nei grembi di madri sterili che, con devozione, fiducia e amore, avevano rivolto il loro desiderio di maternità alle stelle.
    Ad oggi, grazie all'astronomia, appare chiaro che, i corpi celesti, non siano altro che masse di gas prive di qualsiasi volontà, è molto più probabile, quindi, che siano una razza giunta sulla terra per volere di esseri cosmici a noi, ancora, sconosciuti.

    Gli Starchild sono solitamente di buon cuore e generosi, spesso si troveranno a condurre mestieri a protezione e cura degli altri, sembrano quasi privi di ogni concetto di malignità verso il prossimo ma, non per questo, sciocchi. In loro risiede una saggezza spesso contrastante con la loro età anagrafica; potrebbero essere bambini che si interrogano su quesiti molto più grandi e, adulti, quasi mai perfettamente connessi alla realtà che li circonda, risultando un pò "con la testa tra le nuvole" e particolarmente introspettivi.

    Proprio per queste loro peculiarità sono spesso tenuti lontani dalle scuole comuni, magiche e non, venendo scolarizzati dalla famiglia o presso "le scuole celesti", che altro non sono che piccoli gruppi formati dai genitori di questi bambini, che si impegnano, con le loro singole competenze, a fornire un'istruzione più varia ai loro ragazzi.

    Fisicamente appaiono come esseri umani anche se, spesso, hanno una pelle particolarmente chiara, e capelli che variano dal bluetto, al bianco, anche gli occhi non hanno colori usuali andando dalle tinte del viola a quelle del rosso.
    Molti di loro decidono di camuffarsi maggiormente, tingendo i capelli e portando lenti di altro colore; questo per il loro potere straordinario che li rende facili prede di mercenari e maghi di ogni genere.

    Abilità di razza


    Wish
    Nati da un desiderio. Questo dicono di loro e, per quanto fantasiosa, sembra una teoria supportata da una loro, peculiare, capacità.
    Gli Starchild sono in grado di esaudire un piccolo desiderio degli altri. La loro capacità è infatti altruistica, e impossibile da usare per se stessi.

    Note off:
    Gli Starchild, per loro intrinseca natura, possono appartenere solo ad allineamenti positivi: Legale buono, Neutrale Buono, Caotico Buono.
    La capacità Wish può essere usata un max di 1 volta ogni 6 mesi, questo per l'enorme potere concesso.
    Che tipo di desiderio?
    Essendo privi di malvagità, gli Starchild non esaudiranno mai desideri volti alla supremazia o al male di terzi.
    Es: Non si può desiderare di essere il re del mondo, ne si può desiderare che qualcuno muoia o sia ferito, ne che Voldemort sparisca dalla faccia della terra, perchè questo comporterebbe egualmente di fare del male a qualcuno, seppur cattivo.
    Valgono , per questa capacità, le stesse regole della magia. Quindi non possono creare denaro dal nulla, non possono far innamorare di voi qualcun altro, non possono resuscitare i morti.


    Bonus di razza


    Astral
    Grazie alla loro connessione con l'universo saranno particolarmente portati per tutto ciò che è collegato al mondo celeste e invisibile.
    Questo di traduce in un bonus del 5% in intelligenza e un 5% in consapevolezza.

    Malus di razza


    Homesick
    Essendo non propriamente di questo mondo, spesso, gli Starchild, potrebbero sentirsi soli, disconnessi dalla realtà che li circonda, alieni nella loro stessa esistenza. Questo si traduce in un malus del 5% in volontà e, data la loro natura gentile, mal riusciranno nelle arti oscure, meno 10% in Magia Nera.

    Posti disponibili studenti:
    1 -
    2 -
    3 -
    4 -

    Posti disponibili adulti:
    1 - prenotato da Eva il 30/04
    2 -
    3 -
    4 -





    Vampiro



    Il vampiro è un essere mitologico o folcloristico che sopravvive nutrendosi dell'essenza vitale di altre creature.
    Nonostante entità di tipo vampirico siano diffuse in numerose culture ed epoche, il termine "vampiro" divenne popolare solo agli inizi del XVIII secolo, in seguito all'influenza delle superstizioni presenti nell'Europa dell'est e nei Balcani, dove le leggende sui vampiri erano molto diffuse.
    I folcloristici vampiri dell'Europa dell'est presentavano una notevole varietà di rappresentazioni, dal simile agli umani al cadavere putrefatto. La voce vampiro è presente nel dizionario filosofico di Voltaire. Ma il primo vampiro documentato da fonti scritte fu probabilmente Jure Grando figura appartenente al folclore croato.
    Se, per il mondo babbano, queste creature non sono altro, ormai, che figure appartenenti a leggende e superstizioni, nel mondo magico la situazione è ben diversa.
    I Maghi sono perfettamente a conoscenza dell'esistenza dei non vivi, tanto da averli catalogati e permesso loro di inserirsi nella propria società solamente una volta denunciata la propria natura presso il Ministero della magia del territorio di competenza.
    Non possedendo più un'anima, gli viene sotratta e spezzata la bacchetta, precludendo loro la gran parte della magia (eccetto quella del sangue).
    Vengono classificati come "esseri senzienti", ancora oggi non è ben chiaro se le dicerie babbane secondo cui l'eccessiva esposizione alla luce e un paletto nel cuore siano, effettivamente, causa di una possibile morte dell'essere in questione.
    La struttura sociale di queste creature è strettamente gerarchica, una divisione che viene basata sulla "generazione", ossia l'esperienza e la vicinanza, in linea di sangue, a Caino. ( ON GAME ogni 15 uccisioni in role [di pg o png] si scalerà di una generazione). Si parte dalla tredicesima, andando a scendere.
    Si può creare un Vampiro di età studentesca (ma che ovviamente non potrà frequentare alcuna scuola) solamente a partire dal VII anno.

    Da sempre mal visti dalla società magica, queste creature, anche note come "figli di Caino" o "Cainiti", si sono ormai divise e organizzate in diversi clan:


    Brujah


    Non hanno una vera e propria organizzazione, l’unica sostanziale divisione è tra Iconoclasti e Idealisti. Un tempo i Brujah erano conosciuti per essere filosofi e pensatori, era il tempo in cui dominavano Cartagine, con gli Idealisti al comando, ossia gli intellettuali. Dopo la caduta di Cartagine il clan si tramutò perlopiù in ribelli violenti che ora rappresentano la stragrande maggioranza dello stesso, ossia gli Iconoclasti.

    Il Ghoul appartenente a un Vampiro di questo Clan avrà un temperamento molto violento: ad esempio, in un alterco in cui il personaggio avrà la scelta tra una risoluzione pacifica e una violenta, sceglierà quasi sempre quella violenta.


    Gangrel


    Fondato dall’Antidiluviano Ennoia.
    Anche i Gangrel non hanno un’organizzazione di clan e comunicano poco tra di loro, preferendo la solitudine.
    Sono nomadi e non rimangono mai troppo a lungo in un luogo, preferendo i boschi alle città. Questo loro legame con la natura, specie con animali quali i lupi, ha destato sospetti negli altri vampiri ed alcuni sono convinti che alcuni Gangrel siano entrati in contatto con i lupi mannari.

    Il Ghoul appartenente a un Vampiro di questo Clan preferiranno sempre la solitudine ai grandi centri abitati. Persone un po' schive, saranno molto più in contatto con la natura, preferendo incanti elementali.


    Malkavian


    Fondato dall’Antidiluviano Malkav, il cui vero nome come spesso accade è andato perduto nella storia. Il clan è famoso per essere composto da vampiri insani e mentalmente instabili, la loro maledizione infatti è la pazzia, che assume diverse forme da individuo a individuo. I Malkavian non sono soggetti da sottovalutare mai, dato che spesso vengono considerati come dei veri e propri oracoli.
    I membri di questo clan vedono e sentono cose impercettibili agli altri Fratelli, oltre a percepire il tempo e lo spazio in modo differente. Non sono un clan organizzato.

    Il Ghoul appartenente a un Vampiro di questo Clan avranno sottolineati i propri tratti infantili; capricci, lagne, uno scarso attaccamento alla realtà. Diventeranno via via più imprevedibili con il loro consumo di sangue vampirico.


    Ministry


    Fondato dall’Antidiluviano Set, vengono anche chiamati “Seguaci di Set”. Il clan è composto da individui che venerano il loro fondatore, pronti a creare un esercito per sovvertire le leggi moderne e permettere l’ascesa al potere di Set. La loro maledizione è l’estrema fotosensibilità.
    I Seguaci di Set sono un clan spietato che agisce in modo peculiare: attirano le loro prede con la gentilezza, pronti ad offrire tutto ciò che serve, per poi instaurare un legame di sangue e renderli schiavi. Il clan promuove gli eccessi e la disuguaglianza sociale nel mondo, dato che più un individuo è disperato e più sarà pronto ad accettare qualsiasi tipo di aiuto, aiuto che i Ministry sono sempre pronti ad offrire.

    Il Ghoul appartenente a un Vampiro di questo Clan saranno spiccatamente fotosensibili, quasi al pari di un Vampiro purosangue. Avranno anche una ridotta empatia verso chiunque li circondi, assumendo un punto di vista egoistico ed egocentrico.


    Nosferatu


    Fondato dall’Antidiluviano Absimiliard.
    Il clan è composto da spie, trafficanti e ricettatori. I membri del clan sono tutti orribilmente deformi. Questa loro caratteristica li obbliga a nascondersi agli occhi dei mortali in quanto solo il loro mostrarsi costituisce una violazione dello statuto di segretezza.
    Data la loro natura, i Nosferatu vivono perlopiù nelle fogne delle città che hanno reso la loro casa. Sono organizzati in “nidiate” e si aiutano tra loro per riuscire a sopravvivere, nascondendosi. Proprio grazie all’abilità di restare celati, i Nosferatu sono una preziosa fonte di informazioni per gli altri clan: nulla accade in una città senza che i Nosferatu non ne siano a conoscenza e nessuna informazione viene fornita gratuitamente.

    Il Ghoul appartenente a un Vampiro di questo Clan assumeranno un difetto fisico evidente. In cambio mostreranno una spiccata intelligenza e un talento sopra il normale nel celarsi all'attenzione altrui.


    Ravnos


    Fondato dall’Antidiluviano “Zapathasura”, di cui non si conosce né il nome reale né la sua storia. Il clan è composto da vagabondi e ladri, da vampiri dediti all’inganno e ai sotterfugi, anche se restano pochi membri nel mondo.
    L’evento che ha cambiato la storia di questa Famiglia è stata la Settimana degli Incubi, quando Zapathasura si è risvegliato dal suo torpore, gettando i Ravnos nella pazzia, e in sette giorni è riuscito a sterminare quasi tutto il clan per placare la sua fame. Zapathasura venne infine sconfitto, ma ciò che resta del clan Ravnos è solo cenere.

    Il Ghoul appartenente a un Vampiro di questo Clan troveranno molto difficile integrarsi in una società. Questo perché avranno una spiccata attitudine al crimine, operando con una moralità tutta loro.


    Toreador


    Fondato da un Antidiluviano chiamato Arikel, secondo alcuni, e Ishtar secondo altri. Il clan è composto da esteti e edonisti che amano la bellezza fisica e le varie arti. La loro ricerca costante della perfezione li porta ad a stancarsi in fretta di progetti e relazioni nel momento in cui si accorgono che non rispecchiano i canoni di bellezza (impossibili) tanto ricercati, lasciando quindi alle loro spalle una scia di progetti incompiuti e cuori infranti.
    L’organizzazione del clan è piuttosto particolare: si dividono in due principali categorie, che vengono usati come epiteti offensivi da scagliarsi l’un l’altro: Artistes e Poseurs. Gli Artistes sono scultori, pittori, musicisti e scrittori e si considerano i veri discendenti del clan; i Poseurs sono invece critici d’arte e tutti coloro che considerano loro stessi un’opera d’arte, probabilmente Abbracciati dal loro sire perché considerati esteticamente belli.

    Il Ghoul appartenente a un Vampiro di questo Clan preferiranno professioni nel campo artistico, prendendo i tratti edonistici dei loro signori. Di contro, saranno persone incostanti e incapaci di portare a termine la stragrande maggioranza dei loro progetti.


    Tzimisce


    Fondato da un Antidiluviano di cui non si conosce nome, chiamato semplicemente Tzimisce, il clan è composto da membri che hanno abbandonato totalmente la loro umanità e che mirano a trascendere anche i limiti della loro condizione vampiresca: apparentemente affabili e piacevoli conversatori, nascondo in realtà una natura mostruosa.

    Il Ghoul appartenente a un Vampiro di questo Clan avranno una ossessione patologica verso la Trasfigurazione, specialmente quella umana. Questo li porta ad essere persone ambiziose che non si pongono limiti per quello che vogliono realizzare. Se si cede alla tentazione di Trasfigurare un altro essere umano, l'Allineamento dovrà essere cambiato in Malvagio.


    Abilità di razza



    Auspex
    immaginate che i vostri sensi siano amplificati, di sentire odori distanti e riconoscerli precisamente o di poter notare dettagli invisibili a occhio nudo. Auspex è una Disciplina che fa della versatilità il suo punto di forza, ma che può danneggiare colui che la usa se viene sottoposto a stimoli forti, come una luce abbagliante o un rumore assordante. Auspex consente anche di vedere attraverso le illusioni, comprese le discipline Obfuscate e Chimerstry, a patto che la generazione del vampiro che usa Auspex sia pari o superiore a quella del vampiro che usa Obfuscate o Chimestry. ( Utilizzabile una sola volta per role, unicamente dai membri del clan Toreador)

    Chimerstry
    il Cainita crea un’illusione indistinguibile dalla realtà. Per fare ciò, tuttavia, il vampiro deve avere percezione diretta di ciò che sta creando, in base al livello di maestria della Disciplina e ai sensi coinvolti dall’illusione. Un’illusione di una mela che si può vedere e maneggiare, per essere creata, ha bisogno che il creatore sia in grado di vedere e toccare gli oggetti; un vampiro cieco ad esempio non potrà creare illusioni che possono essere viste. ( Utilizzabile una sola volta per role, unicamente dai membri del clan Ravnos)

    Dementation
    descrivere questa Disciplina è piuttosto complesso, dato che gli effetti di essavariano in base all’utilizzatore e alla sua sanità (o meglio insanità) mentale. Gli effetti di questo potere variano dall’avere informazioni che non si sapeva di possedere, fino a poter infliggere follia su altri individui; quest’ultima cosa può accadere in certi casi anche in modo involontario, diffondendo l’insanità mentale a coloro che entrano in contatto con l’utilizzatore. Usare Dementation prevede che il Cainita abbia almeno uno squilibrio mentale e, nel caso questo venga curato, questa Disciplina non potrà più essere utilizzata. (Utilizzabile una sola volta per role, unicamente dai membri del clan Malkavian)

    Valeren
    Non tutti i Vampiri si specializzano nell'uso del sangue per manipolare, sconvolgere o illudere. Ci sono anche dei Vampiri la cui missione è quella di guarire, curare non solo i loro confratelli ma tutte le creature viventi, sfruttando le incredibili proprietà rigenerative del sangue cainita. In base al livello di maestria in questa Disciplina, il Vampiro potrà capire, con un singolo sguardo, lo stato psicofisico di una persona, comprese malattie nascoste o ferite mai sanate. Potrà quindi usare il suo sangue per provare a sanare queste ferite, usandolo come medium per magie o addirittura facendolo bere al paziente. L'efficacia del sangue sarà tanto più potente quanto il livello di questa Disciplina sarà alto. Tuttavia, l'assunzione prolungata del sangue di un cainita porta a una dipendenza da esso, nonché a un rapporto di schiavitù verso il donatore. (Utilizzabile una sola volta per role, unicamente dai membri dei clan: Nosferatu / Brujah / Ministry)

    Vicissitude
    I vampiri sono in grado di modificare sé stessi e gli altri esseri viventi modellando la carne e le ossa a proprio piacimento. Grazie a ciò sono liberi di cambiare totalmente aspetto (altezza, tratti fisici, voce e non solo) e di modificare quello altrui, ma anche di creare orribili creature modellando la carne. ( Utilizzabile una sola volta per role, unicamente dai membri dei clan: Tzimisce / Gangrel)

    Diablerie
    ossia bere sangue di un Fratello ed assorbirne i poteri; data questa usanza, condannata da tutti i Cainiti. Chiunque ne faccia uso diventerà dipendente dal sangue vampirico , e sarà inoltre espulso dal proprio clan d'appartenenza, se non addirittura ucciso. (Utilizzabile una sola volta ogni sei mesi, abbassa la Generazione di 1.)

    Abbraccio
    Il Dono può essere trasmesso da un Vampiro a un essere umano, iniettando il proprio sangue invece di succhiarlo. Questa pratica, chiamata Abbraccio, è propria di tutti i Vampiri, ma non può essere utilizzata liberamente. Sia per non destare sospetti tra i mortali, ma anche per tenere sotto controllo i vari Clan. Per poter Abbracciare un mortale si deve chiedere l'autorizzazione al capo del proprio Clan. Non farlo potrebbe avere gravose conseguenze.
    ✦Abbracciare un personaggio giocante necessita l'intervento del Master, che giudicherà non solo il luogo dell'Abbraccio ma anche le condizioni in cui viene portato. Inoltre, un personaggio appena creato non potrà essere Abbracciato, ma dovranno passare 3 mesi on game oppure aver concluso 2 role.
    Per determinare se la trasformazione andrà a buon fine si lancerà un D10:

    • 1- La Trasformazione non andrà a buon fine, e il bersaglio sanguinerà ininterrottamente.

    • 2-3 Ci si ammala di Emofilia Porfirica . Si dovrà passare 1 mese on game in cui si dovrà bere sangue per sopravvivere, alla fine del quale si diventerà Vampiri. In questo stadio il Vampirismo può essere curato.

    • 4-9 Ci si trasforma in Vampiro.

    • 10 Ci si trasforma in Vampiro, con una Generazione inferiore.

    Marchio dell'Anima
    Un Vampiro può far bere il proprio sangue a un essere umano (magico e non, quindi non altre Razze) per assoggettarlo al suo volere. Il sangue vampirico ha un sapore ricco e dolce, che crea assuefazione più di una qualsiasi droga, Babbana e non. Più ci si nutrirà del sangue del Vampiro, più si sarà soggetti al suo volere. Ogni Vampiro, quando Marchia un essere umano (che verrà chiamato Ghoul) lascia su di lei/lui un proprio marchio distintivo, per fare in modo che gli altri Vampiri lo sappiano. Questo perché ogni Vampiro può avere un solo Ghoul.
    Ci sono vari stati di dipendenza:

    • 0-1 anno: Il Ghoul è ben disposto verso il Vampiro, che considera come una delle persone più importanti della loro vita.

    • 2-4 anni: Il Ghoul venera il Vampiro, anteponendolo a chiunque nella sua vita.

    • 4+ anni: Il Ghoul smette di avere una volontà propria e segue solo quello che gli viene detto, a prescindere dalla sua incolumità personale.



    Bonus di razza



    Cainita
    Il vampiro genera una particolare fascinazione sugli altri, è più forte di un normale umano e spiccatamente più rapido.
    (bonus del 5% a : Destrezza, Resistenza e Volontà)



    Malus di razza



    Creatura della notte
    Di contro, il vampiro, è fotosensibile, raramente riesce a svolgere le proprie attività durante il giorno e , se malnutrito, potrebbe finire con entrare in una fase chiamata "sete di sangue" che lo porterà ad attaccare la prima persona in cui si imbatte, incapace di valutarne lucidamente le conseguenze.
    ( Malus del 5% a: Destrezza, Resistenza e Volontà)
    Nel caso in cui il vampiro entri in "sete di sangue" , il malus a volontà diventerà del 15%.







    Veela



    Le Veela (sia singolare che plurale) sono creature quasi-magiche, che appaiono come belle e giovani donne dai capelli dorati e la pelle chiara, originarie della Bulgaria. Il loro aspetto e specialmente la loro danza è ipnoticamente seducente per quasi tutti coloro che si sentono attratti dalle donne, cosa che porta queste persone a compiere azioni temerarie e impulsive per ottenere le attenzione della Veela.
    Le Veela sono donne incredibilmente belle, con la pelle chiara come la luna e capelli bianco-dorati che si possono aprire a ventaglio dietro di loro, anche in assenza di vento. Posseggono un tipo di magia che non richiede una bacchetta e possono trasformarsi assumendo un aspetto simile alle Arpie: i loro volti si diventano simili a uccelli dal becco crudele e lunghe ali squamose erompono dalle loro spalle. Possono anche lanciare palle di fuoco in questa forma, ma non è noto se possano farlo nell'altra. Sembrano essere una specie piuttosto irascibile.
    Spesso scelgono un compagno/a umano, dando vita a degli ibridi : mezze veela, che ereditano la bellezza tipica della creatura e il potere magico dell'altro genitore (nel caso in cui, esso, sia un mago); dopo la nascita dell'infante, però, perdono la loro capacità di tornare alla forma umanoide, rimanendo delle arpie. Questo ha alimentato favole e leggende su un possibile Predestinato, un prescelto di razza umana che la Natura stessa lega a doppio filo con una Veela. E che queste ultime muoiano nel momento in cui muore il loro compagno. Non è del tutto esatto. Non esiste uno ed un solo umano scelto dal destino per condividere la propria esistenza con una Veela, tuttavia può esistere un solo legame per volta. Solo nel momento in cui esso dovesse spezzarsi, la Veela potrà, infatti, creare un nuovo legame con altro essere umano; tuttavia, poiché la rottura solitamente avviene tramite morte di uno dei due, non è raro che esso duri per tutta la vita di entrambi. Anche per questo motivo esistono poche testimonianze a riguardo, ma quelle poche descrivono la nascita del legame come un imprinting: basta guardare negli occhi una persona e, se è la metà che si cercava, mai e poi mai esisterà qualcosa che sarà più importante. In un istante ci si rende conto di potersi trasformare in tutto ciò di cui l’altro ha bisogno, che sia un protettore, un fratello, un amico o un amante. E questo vale tanto per l’umano quanto la Veela, benché non sia chiaro su che basi questo avvenga. Né perché succeda solo con determinati esseri umani.
    Poiché il legame avviene agganciandosi alla parte umana dell'essere, esso è possibile soltanto tra Veela ed essere umano. La presenza di un'abilità (da bg o acquisita successivamente) è ininfluente, mentre se l'umano dovesse subire, on-game, una trasformazione da morso dopo la saldatura del legame, quest'ultimo subirà delle modifiche

    Umano --> Licantropo: il legame viene mantenuto, tuttavia la Veela proverà completa repulsione per il compagno a partire dai due giorni antecedenti al plenilunio fino al termine della trasformazione. Questo perché la mutazione annulla temporaneamente la parte umana del Licantropo.
    Umano --> Vampiro: il legame si spezza irrimediabilmente, liberando sia la Veela sia il Compagno. La morte, seppur temporanea, necessaria alla trasformazione, provoca, infatti, la scissione del legame. Esso non potrà più essere ricostruito con lo stesso compagno, perchè dopo la trasformazione perde completamente la sua parte umana.

    Grazie a Drusilla per l'aggiunta del prescelto




    Abilità di razza



    Burining Torment
    La Veela, in qualsiasi forma, è in grado di scagliare quattro sfere infuocate che generano 1d20 danni ciascuna; sono però eludibili con schivata o protego maxima, trapassano invece il protego. ( Utilizzabile una sola volta a role)



    Bonus di razza



    Creatura mitica
    Grazie alla loro bellezza, alle veela, è più facile affascinare il proprio interlocutore, motivo per cui hanno un 10% di bonus su Volontà .
    Inoltre hanno la capacità di assumere la loro forma non umana (una sola volta ogni tre role, senza limiti di tempo e annullabile a piacimento) guadagnando un +10% a destrezza.



    Malus di razza



    Transience of beauty
    A causa della loro natura non hanno alcuna istruzione magica, gli è quindi impossibile utilizzare la bacchetta. Potranno usare gli incantesimi Elementali di Fuoco e la magia Curativa solo con le mani, ma null'altro.
    Una veela che avrà partorito sarà costretta eternamente nella propria forma non umana.


    Posti disponibili studenti e adulti :
    1- Aysun Drusilla
    2-
    3-
    4-





    Mezza Veela



    Una mezza Veela è un incrocio tra un umano (normalmente un mago ) e una Veela , ed è dal padre che erediterà la magia,
    mentre , dalla madre,acquisirà alcuni tratti Veela, come ad esempio l'eccezionale bellezza.
    Non è noto se la metà-Veela siano in grado di trasformarsi in arpie.
    A differenza delle Veela che sono totalmente immuni all'invecchiamento, le mezze veela invecchiano anche se assai più lentamente di un umano.
    Socialmente rimangono dei meticci, motivo per cui, spesso, vanno incontro a diffidenza da parte dei maghi.



    Abilità di razza



    Visione del vero
    Essendo particolarmente affini alla natura e alla magia stessa, intrinseca nella loro natura di mezze creature, possono notare le tracce magiche lasciate da un incanto o da una creatura specifica ( anche se devono averlo tra le loro conoscenze; esempio, una mezza veela del 3° anno non potrà riconoscere le tracce di un incanto del 6° anno, o di una creatura di cui non conosce ancora le caratteristiche)
    (Utilizzabile una sola volta per role)



    Bonus di razza



    Fascino
    Come le loro madri sono dotati di incredibile bellezza, motivo per cui sarà più facile per loro affascinare gli altri o convincerli di qualcosa ( bonus di +5% su volontà)



    Malus di razza



    Rage
    Mantengono la natura irrascibile delle madri, motivo per il quale spesso vanno in escandescenze, perdendo la loro capacità di discernimento ( malus -5% a consapevolezza)


    Posti disponibili studenti :
    1- Lynx Reagan
    2- Daphne Cassandra Trelawney Lumacorno
    3-
    4-
    Posti disponibili adulti:
    1- Victor Dunst
    2- Katherine Brianna Yaxley
    3- Irina Cavendish
    4-








    Xestial


    "Inter somnia vivimus"


    Gli Xestial sono esseri rari non poi dissimili dai fantasmi.
    Quando un essere umano, babbano o meno, viene assassinato cullando in grembo il desiderio di realizzare un'importante ambizione personale, potrebbe capitare che il suo corpo muoia ma la sua mente sopravviva. A differenza di uno spettro che continua a infestare il mondo dei vivi, però, lo Xestial sopravvive nel reame dei sogni.
    È proprio da qui che ciò che resta della coscienza della vittima inizia un assedio della mente del suo assassino violandola con incubi tanto realistici da poter portare alla follia, nella peggiore tra le ipotesi, o alla morte celebrale, nella migliore. Solo nel secondo tra i casi uno Xestial può calarsi nella carne della vittima riportandone in vita il corpo per prenderne il possesso e rubarne i ricordi.
    Attraverso la sua abilità di Dream Walker, infatti, uno Xestial può prendere il possesso del corpo di un soggetto passato a miglior vita prima che la sua porzione di sogni nel reame onirico sparisca completamente (Lo Xestial ha un numero di ore pari al proprio valore di Attacco Mentale per prendere possesso del corpo di un cadavere). Qualora riesca nell'intento, il cervello del bersaglio tornerà a funzionare forzando il cuore a pompare un sangue che, in vece di questa possessione, muterà tendendo a un colore simile al magenta e che avrà blande capacità curative (Sufficienti a stento a rimettere in sesto il corpo qualora questo non abbia subito danni troppo elevati). Per questo motivo, le cicatrici di un corpo posseduto da uno Xestial tenderanno al violaceo.
    Dato il modo in cui uno Xestial nasce, si può intuire che siano distribuiti in ogni angolo del globo abitato da babbani o meno. Mentre uno Xestial riconoscerà immediatamente un altro Xestial, i membri di questa razza hanno da sempre fatto il possibile per celare la loro esistenza a tutte le altre creature. Ogni Xestial ha infatti un istinto naturale che lo porta a provare un inspiegabile timore all'idea che l'esistenza della sua razza possa essere scoperta e quindi, sempre per le pulsioni, non esiterà a ricorrere alla manipolazione dei sogni o all'oblivion per porre rimedio in situazioni similari.
    Ogni Xestial ha una propria morale, frutto dell'epoca in cui è cresciuto, ma tutti loro sono d'accordo con il tenere celata la propria identità.
    Per uccidere uno Xestial, basterà uccidere il suo corpo quando questo non è nel mondo dei sogni.
    Alcuni Xestial del passato sono Cleopatra (Sfruttò la sua manipolazione dei sogni per creare un'ossessione nei suoi amanti) e l'Imperatore Qin Shi Huang (Dopo aver finto la morte, si limitò a reincarnarsi nell'imperatore successivo per continuare a regnare).


    Abilità di razza


    Dream Walker
    Gli Xestial fanno del reame dei sogni il proprio luogo di ritrovo. I membri di questa razza possono attivare l'abilità Dream Walker per esplorare i sogni di soggetti esterni, purché siano esseri viventi capaci di sognare, e alterarli.
    Affinché ciò sia possibile, sarà necessario che lo Xestial superi due tiri.
    Il primo tiro consiste nel lancio di un dado fortuna (d20) a cui si sommerà un dado su Consapevolezza per lo Xestial contrapposto al lancio di un dado fortuna (d20) a cui si sommerà un dado su Difesa Mentale del soggetto scelto. Qualora il risultato dello Xestial sia pari o superiore a quello del bersaglio, lo Xestial riuscirà a trovare il sogno che fa capo al bersaglio per osservarlo.
    Il secondo tiro consiste nel lancio di un dado fortuna (d20) a cui si sommerà un dado su Attacco Mentale contrapposto al lancio di un dado fortuna (d20) a cui si sommerà un dado su Difesa Mentale del soggetto scelto. Qualora il risultato dello Xestial sia pari o superiore a quello del bersaglio, lo Xestial riuscirà a modificare il sogno.
    Qualora il bersaglio sia consenziente, non sarà necessario effettuare check contrapposti.
    Gli Xestial sono soliti incontrarsi nei sogni facendo spesso di soggetti precisi, magari il sogno di un bambino indifeso, un punto di ritrovo.

    Bonus di razza


    Mind Flayer
    Gli Xestial sono esperti del reame mentale e di quello dei sogni al punto che le forme del magico che hanno a che fare con questi due mondi sono di facile utilizzo.
    Nel lanciare un incanto che la cui efficacia dipenda da Attacco Mentale o per cui sia richiesto un valore minimo di Attacco Mentale, il dado fortuna (d20) sarà da considerarsi maggiorato di 1.

    Malus di razza


    Parasyte
    Gli Xestial non sono creature oscure ma la loro natura li rende per definizioni esseri egoisti pronti a fare a pezzi una coscienza per sopravvivere. Sebbene qualche Xestial possa agire per un bene superiore, tutti loro mostrano importanti deficit nell'esprimere il proprio potenziale magico quando questo cerca di fare appello alla più altruistica forma di magia: quella bianca.
    La resa di ogni incanto o rituale magico di Magia Bianca lanciato da un Xestial sarà sempre dimezzata. Inoltre, qualora il dado fortuna (d20) faccia 1, l'azione fallirà automaticamente.


    Posti disponibili adulti:
    1 - prenotato il 03/05/2024
    2 -
    3 -
    4 -


    F.A.Q.
    1. È possibile creare un mezzo Xestial?
    No.

    2. In cosa si può incarnare uno Xestial?
    Lo Xestial nasce dalla morte di un individuo, babbano o mago, ucciso da un altro soggetto. Dopo aver preso possesso del corpo del proprio assassino, ci si ritroverà in possesso della capacità di lanciare incantesimi solo se l'assassino la possedeva (in breve: se si possiede un babbano, non si potrà utilizzare la magia). Non verranno trasmesse però abilità magiche o simili.

    3. E' possibile possedere altre persone?
    Sì, data la natura di uno Xestial questo può prendere il possesso di una persona appena deceduta. Questa pratica può essere svolta ON game, una volta ogni 6 mesi, su personaggi giocanti e PNG (esclusi i PNG ufficiali e di trama). Dall'ora del decesso, lo Xestial ha un numero di ore pari al proprio valore di Attacco Mentale per prendere possesso del corpo.
    Il cambiamento comporta un cambio di Prestavolto e di descrizione fisica nella scheda PG e non è possibile tornare nel corpo precedentemente occupato.
    Come descritto in precedenza, se si possiede il corpo di un babbano non si potrà utilizzare la magia.

    4. Chi può notare il cambiamento?
    Dipende da come se la gioco lo Xestial. Questo, infatti, eredita tutti i ricordi del posseduto e quindi potrebbe facilmente continuare a impersonarlo.
    Inoltre, la traccia magica dello Xestial diventa la stessa che aveva in vita il posseduto.
    Altri cambiamenti minori potrebbero riguardare Veela e catalizzatori magici. Se il cadavere appartiene a un predestinato di una Veela, il legame si spezzerà, e questa potrebbe porsi qualche domanda. Il catalizzatore, invece, è scelto anche in funzione della personalità di chi lo andrà a usare e, sebbene il Xestial erediti i ricordi, porta con sé anche il proprio carattere.

    5. I Xestial hanno paura di altro oltre alla possibilità di venire scoperti?
    Ogni Xestial ha le proprie paure. In genere, non vanno d'accordo con gli acchiappasogni, i legilimanti e con la mentalista Wanna Marchi.


    Edited by Nadeen K - 3/5/2024, 22:14
     
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    Abilità



    Di seguito l'elenco delle abilità tra cui potrete scegliere.
    Si ricorda che sarà possibile prenotare un'abilità specifica per il proprio pg, a patto che, la scheda, venga ultimata entro un mese dalla data di prenotazione; inoltre ricordiamo il limite di cinque slot per razze e/o abilità, questo significa che non si potranno avere più di cinque personaggi di uno stesso player con razze o abilità da Background.
    E' sempre possibile, anche una volta consumati tutti gli slot, far acquisire entrambe le categorie direttamente ON GAME.
    Ricordiamo che un pg non può possedere sia una razza che un'abilità già da background, si potrà scegliere, quindi, o l'una o l'altra.
    In ultima istanza vi chiediamo di controllare (nello spoiler sotto la razza o abilità da voi scelta) se esistono ancora posti disponibili. I limiti sono posti per una maggiore coerenza di gioco, essendo razze "speciali" è molto improbabile che ci siano miliardi di questi individui.
    Lo staff si riserva di poter aumentare i posti a disposizione.

    Ogni abilità possiede tre livelli, ognuno dei quali da accesso ad una maggiore capacità di padroneggiarla; ogni livello si raggiungerà dopo tot role in cui, il proprio personaggio, ha usato o si è allenato ad usare, la stessa.
    Un piccolo specchietto riassuntivo:

    Livello 1 - Base
    Livello 2 - Dopo 15 role in cui si usa l'abilità
    Livello 3 - Dopo 30 role in cui si usa l'abilità

    Vi informiamo che, ogni abilità potrà essere giocata liberamente- sempre rispettando i limiti dell'abilità stessa- se a puro scopo narrativo ma, al fine di role valida per avanzamento di livello, invece, sarà possibile attenzionare i Master solamente 1 volta ogni 2 settimane OFF GAME.(esclusi quest ed incarichi dove è sempre possibile usare l'abilità una volta)

    Esempio pratico:
    a) Usare la rettilofonia in free role/eventi/lezioni, per puro scopo narrativo - si può fare quanto volete ma le role non saranno valide ai fini del conteggio delle role che servono ad aumentare il livello dell'abilità stessa

    b) Usare la rettilofonia in free/eventi/quest/lezioni al fine di rendere, tale role, valida per il conteggio di quelle necessarie ad aumentare il livello dell'abilità stessa, attenzionando il master - Si, ma 1 sola volta ogni 2 settimane off game.(esclusi quest ed incarichi)


    Scontri tra Abilità



    Le Abilità hanno un funzionamento diverso rispetto a quello di Abilità di Razza e Incantesimi. Quando ci si scontra tra Abilità, innanzitutto bisogna capire se queste sono compatibili: un Occlumante non potrà scontrarsi con un Metamorfomagus, ad esempio.
    Allo stesso modo si dovrà tenere conto del livello dell'Abilità, perché un livello più alto, pur non necessariamente più potente, potrebbe avere capacità aggiuntive che il difensore non è in grado di contrastare.
    Durante ogni scontro tra Abilità, la condizione fondamentale è richiedere l'intervento del Master.
    Di seguito i valori di riferimento per gli scontri tra Abilità:

    - Empathy: Empatia
    - Legilimanzia*: Attacco Mentale
    - Necromanzia: Magia Nera
    - Occlumanzia: Difesa Mentale
    - Rettilofonia: Empatia
    - Tracciatura: Consapevolezza

    *Controllate bene il Malus nell'apposita pagina!


    Indice



    Edited by Obscura Domini Gdr Staff - 3/5/2023, 23:15
     
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    Animagia



    La capacità di trasformarsi in animali è una delle più antiche del mondo magico. Una strega o un mago capaci possono farlo tramite una bacchetta, una pozione o un rituale. Eppure nulla di queste cose si avvicina all'Animagia; essa infatti è una mutazione totale, molto più completa ed efficace di un semplice cambio d'aspetto. Le protezioni che tengono fuori gli esseri umani non funzioneranno contro un Animagus trasformato, così come un Dissennatore non riuscirà ad avvertirne le emozioni nella maniera corretta.
    Per questo il processo per diventare un Animagus è particolarmente complicato, e si suddivide in più step.



    Step 0


    Attitudine
    Bisognerà innanzitutto mostrare una attitudine verso Trasfigurazione e Pozioni.
    In assenza di G.U.F.O o M.A.G.O in entrambe le materie, bisognerà dimostrare di aver preso una E in entrambe.



    Step 1


    Foglia di Mandragola
    Bisognerà recuperare una foglia di Mandragola.
    Questo processo può essere semplice, nel caso si intenda registrarsi regolamente come Animagus nel Ministero, altrimenti potreste incappare in un controllo da parte della Squadra Speciale Magica. Se vi trovate a Hogwarts, dovrete penetrare nelle Serre di Erbologia, o nell'Ufficio del Professore di Pozioni.
    Una volta recuperata la Foglia, dovrete tenerla in bocca per un mese intero, da luna piena a luna piena. Rimuoverla o spostarla dalla bocca anche solo per un secondo dovrà far ripetere il processo da capo. Passato il mese, bisognerà trovare una fiala di cristallo, farle ricevere i raggi più puri della luna, inserirvi la Foglia, la vostra saliva e un singolo capello per una notte intera.



    Step 2


    Argento e rugiada
    Bisognerà prendere un cucchiaino d'argento, e prendere della rugiada da un luogo che né la luce del sole né piedi umani hanno calpestato per 7 giorni.
    Data la difficoltà di trovare un luogo simile, bisognerà studiare per bene il posto prescelto, stando ovviamente attenti a non contaminarlo in alcun modo. Dopodiché bisognerà prendere una crisalide di falena e aggiungerla, assieme alla rugiada, nella fialetta di cristallo. Dopodiché bisognerà mettere la fiala in un luogo sicuro, quieto e soprattutto buio. Una volta riposta, non bisognerà né toccarla né guardarla per nessun motivo, pena la ripetizione del procedimento dall'inizio.
    Attendete la prossima notte di tempesta.



    Step 3


    Alba e tramonto
    Ogni alba e ogni tramonto, bisognerà puntare la bacchetta all'altezza del cuore e ripetere l'incanto ‘Amato Animo Animato Animagus’.
    Se all'inizio non si sentirà nulla è perfettamente normale. Il procedimento va ripetuto per qualche giorno, dopodiché si dovrebbe sentire un secondo battito cardiaco assieme al proprio. Questo vuol dire che il procedimento sta avanzando in maniera corretta. Bisognerà continare a intonare l'incanto ogni alba e ogni tramonto.



    Step 4


    Primo tentantivo
    Non appena ci sarà una notte tempestosa, bisognerà correre a recuperare la fialetta.
    Se si sarà fatto tutto correttamente, si dovrebbe vedere ora un liquido color rosso sangue al suo interno. La parte importante sarà trovare un luogo isolato dove poter provare la trasformazione per la prima volta. Il procedimento è particolarmente doloroso, e potrebbe finire molto male.
    Non appena raggiunto il luogo scelto, bisognerà puntare nuovamente la punta della bacchetta sul cuore, intonare ‘Amato Animo Animato Animagus’ e bere la pozione. Si sentirà un dolore fortissimo, e se si è fatto tutto in maniera corretta un secondo battito cardiaco, sempre più forte.



    Step 5


    Visualizzazione
    Presa la pozione, la forma della creatura apparirà nella propria mente.
    Tutti i libri sulla materia si premurano di non mostrare paura o, peggio, scappare, per pena di far fallire la trasformazione nel suo momento cruciale. Bisognerà mantenersi calmi e senza timore, non importa quanto feroce possa essere l'animale. Prima di cedere alla trasformazione, bisognerà recuperare la bacchetta e nasconderla in un posto sicuro. Dopodiché si completerà una trasformazione per la prima volta, anche se non se ne avrà memoria.
    Per ritornare nella forma umana, bisognerà visualizzarla nella propria mente nel modo più preciso possibile. Questo processo richiede una certa pratica.



    Nota bene


    Al contrario delle altre Abilità, l'Animagia dovrà essere intrapresa sottoforma di piccola quest masterata. Essa si dividerà in tante fasi quante saranno quelle della trasformazione, tranne le ultime due che saranno unite in un'unica role, e la numero 0 che è propedeutica all'apertura della prima role.


    Posti disponibili:
    Studenti (possibile solamente da apprendere on game)

    Adulti
    1- Amaranta Nuñez
    2- Gerard Karlsson
    3- Friedrich A. Aldrich
    4- Alan Montgomery Foreman
    5-




    Catalyst



    I catalizzatori sono uno strumento utilizzato nella vita di tutti i giorni da tanti maghi, soprattutto nella zona europea. Questi permettono di incanalare la propria magia, centralizzarla, garantendo risultati più precisi anche per gli incantesimi più complessi. Esiste, tuttavia, la possibilità di utilizzare i propri poteri senza l’utilizzo di un catalizzatore. Ne sono esempio gli studenti diplomatisi ad Uagadou, in grado di lanciare incantesimi tramite il proprio dito.
    Questa abilità viene comunque chiamata Catalyst. Più diffusa di quanto si pensi – basti vedere i casi di magia accidentale tra i più giovani – è però piuttosto difficile da padroneggiare. La magia scorre spesso incontrollata e, senza le dovute concentrazione e maestria, non è raro che questa possa ritorcersi contro lo stesso incantatore. Servono spesso diversi anni di pratica e di studio per arrivare a poter lanciare un incantesimo complesso senza ripercussioni per chi l’ha castato. In molti preferiscono limitarsi all'uso dei catalizzatori, decisamente più comodi e semplici da utilizzare.
    L’abilità è apprendibile solamente in game, da qualcuno che già la conosce o tramite un allenamento della durata di sei mesi.
    È richiesto un valore minimo di 50 in Consapevolezza per poterla utilizzare, essendo necessario un alto livello di concentrazione e di autocontrollo.
    È necessario, inoltre, avere le statistiche necessarie per castare un incantesimo di una certa classe (così come se si castasse con un catalizzatore, come da Regolamento).




    Livello 1


    Catalyst Livello 1
    Il mago non ha ancora un perfetto controllo della propria magia. Riesce ad lanciare senza problemi solamente gli incantesimi più semplici, rischiando invece di farsi male con quelli più complessi.
    Si possono castare senza bacchetta gli incantesimi solo fino al terzo anno. Con gli incantesimi del quarto e del quinto anno, ci sarà un rischio del 50% che la magia si ritorca contro il mago, causandogli una ferita lieve. Con gli incantesimi del sesto anno, del settimo anno e quelli adulti, ci sarà un rischio del 80% che la magia si ritorca contro il mago, causandogli una ferita media.
    In termini pratici, bisognerà lanciare un D10 aggiuntivo:
    - da IV a V: l'incantesimo riuscirà se il dado sarà pari;
    - da VI in poi: l'incantesimo riuscirà se il dado farà 9 o 10.



    Livello 2


    Catalyst Livello 2
    Il mago ha acquisito una maggior padronanza di sé e riesce a concentrarsi più facilmente. Ha ancora qualche difficoltà, tuttavia, con gli incantesimi più complessi.
    Si possono castare senza bacchetta gli incantesimi fino al quinto anno. Con gli incantesimi del sesto anno, del settimo anno e quelli adulti, ci sarà un rischio del 50% che la magia si ritorca contro il mago, causandogli una ferita lieve.
    In termini pratici, bisognerà lanciare un D10 aggiuntivo:
    - da VI in poi: l'incantesimo riuscirà se il dado farà un qualsiasi numero da 5 in poi.



    Livello 3


    Catalyst Livello 3
    Il mago ha completa padronanza della sua magia e non ha alcuna difficoltà nel concentrarsi, anche nelle situazioni più stressanti. Riesce a castare senza bacchetta qualsiasi incantesimo, anche quelli più complessi.


    Posti disponibili:
    Studenti
    -
    Adulti
    -





    Empathy



    Empathy è l'abilità di percepire, con chiarezza, le emozioni degli altri. Non è solo mera percezione, l'empath, infatti, proverà la medesima emozione che domina la persona, creatura o animale su cui utilizzerà la propria abilità.
    Questa spiccata percezione però, può essere complessa da controllare, specialmente ai primi livelli; le persone che la possiedono saranno spesso investite da emozioni che non riconoscono come proprie, il tono dell'umore tenderà ad inusuali picchi verso il basso o verso l'alto; qualsiasi evento traumatico risulterà, per l'empath, molto più complesso da superare che per chiunque altro.
    D'altra parte, però, l'empath è quasi sempre certo di chi meriti la sua fiducia o di chi gli stia mentendo.
    Per l'utilizzo andrà attenzionato il master; gli occlumanti sono completamente immuni al potere dell'empath. Inoltre, essendo per la maggior parte dei casi, un'abilità innata, è molto raro che essa possa venir appresa, specialmente da pg con parametro empatia inferiore a 40.
    Data la natura estremamente sensibile alle emozioni dell'abilità, non si potranno creare Empath con Allineamento Legale e Neutrale Malvagio. Nel caso di un Caotico Malvagio, questo andrà giocato con tutte le conseguenze del caso.




    Livello 1


    Empathy Livello 1
    L'empath potrà percepire l'emozione dominante di una sola persona, animale da compagnia o creatura di bassa pericolosità.(X; XX)



    Livello 2


    Empathy Livello 2
    L'empath potrà percepire l'emozione e l'intenzione, nei propri riguardi, di una sola persona, animale o creatura di media pericolosità(XXX; XXXX)



    Livello 3


    Empath Livello 3
    L'empath potrà percepire l'emozione dominante e l'intenzione, nei propri riguardi, di due persone (scelte in base a vicinanza fisica), animali o una creatura di estrema pericolosità( XXXXX)


    Posti disponibili:
    Studenti
    1- Poe Avery
    2- Vincent Nott
    3- Enry R.Pierce
    4- Alizée Monroe

    Adulti
    1- Amos Shaltiel
    2- Eli Riegler
    3-
    4-





    Legilimanzia



    I Babbani hanno interpretato episodi di Legilimanzia come "letture della mente". La realtà è ben diversa, e molto più complessa. La Legilimanzia è la pratica di usare la magia per entrare nella mente di un'altra persona. Un complesso strato di pensieri, ricordi e sensazioni che non si limitano alla semplice lettura del pensiero. Condizione fondamentale per un Legilimens è lo spazio-tempo: deve trovarsi vicino al suo bersaglio per poter penetrare nella sua mente. Questo vale sia per i Legilimens che hanno appreso l'abilità sia per quelli che la possiedono innatamente.
    Ogni utilizzo della Legilimanzia su personaggi giocanti o PNG in role masterate di qualsiasi tipo va compiuto previo attenzionamento del Master



    Livello 1


    Legilimens Principiante
    In grado di avvertire pensieri distratti e piccoli flash. Per una lettura avanzata incantesimo Legilimens.



    Livello 2


    Legilimens Intermedio
    In grado di avvertire pensieri, emozioni e sensazioni. Per una lettura completa incantesimo Legilimens.
    Questo è il massimo livello a cui uno studente può arrivare. Una volta raggiunto in età scolastica non potrà accumulare role per avvicinarsi al livello 3.



    Livello 3


    Legilimens Esperto
    In grado di leggere completamente la mente di una persona. Per vedere ricordi particolari, o per cercare a fondo una informazione, incantesimo Legilimens.

    Malus



    Ogni volta che si utilizza l'Abilità dovrà essere lanciato un dado. Questo dado varierà in base al livello della Legilimanzia, inizialmente più rischioso e diventando via via più sicuro. Gli effetti naturalmente valgono se la Legilimanzia va a buon fine.
      Livello 1 - 1D20
    • 1 - Fallimento Critico, il Legilimante viene scoperto

    • 2-11 Il Legilimante riesce, ma la vittima sente una strana sensazione, come di qualcuno che le legga il pensiero

    • 12-18 Il Legilimante riesce, e la vittima si potrà accorgere dell'intrusione solo se verrà Legilimentata di nuovo*

    • 19-20 Riuscita Critica, il Legilimante non viene scoperto
      Livello 2 - 1D15
    • 1 - Fallimento Critico, il Legilimante viene scoperto

    • 2-8 Il Legilimante riesce, ma la vittima sente una strana sensazione, come di qualcuno che le legga il pensiero

    • 9-13 Il Legilimante riesce, e la vittima si potrà accorgere dell'intrusione solo se verrà Legilimentata di nuovo*

    • 14-15 Riuscita Critica, il Legilimante non viene scoperto
      Livello 3 - 1D10
    • 1 - Fallimento Critico, il Legilimante viene scoperto

    • 2-5 Il Legilimante riesce, ma la vittima sente una strana sensazione, come di qualcuno che le legga il pensiero

    • 6-8 Il Legilimante riesce, e la vittima si potrà accorgere dell'intrusione solo se verrà Legilimentata di nuovo*

    • 9-10 Riuscita Critica, il Legilimante non viene scoperto


    *Vale per qualsiasi tentativo di Legilimanzia. In questo caso andrà tirato il Dado solamente per vedere se esce un 1 o una riuscita critica, altrimenti gli effetti sono gli stessi.






    Metamorfomagia



    Streghe e maghi possono alterare a piacimento il proprio aspetto tramite incantesimi, trasfigurazioni, pozioni e altre forme ancora di magia. Tuttavia questi camuffamenti possono essere scoperti, neutralizzati o infranti magicamente, rendendoli di fatto una pratica rischiosa se raffrontati contro avversari di livello superiore. Non è questo il caso della Metamorfomagia. Una abilità innata che permette alla persona di cambiare, in modo parziale o totale in base alla maturazione della sua magia, il proprio aspetto senza l'ausilio di bacchette o magie particolari. Il Metamorfomagus può camuffarsi perfettamente, alterando il proprio aspetto come se lo avesse avuto da sempre. L'unico dato a suo sfavore è che le sue trasformazioni manterranno tutte un aspetto distintivo della propria persona, unica per ogni Metamorfomagus.



    Livello 1


    Metamorfomagus Principiante
    Da quando nasce fino a quando compie 11 anni, può cambiare colore di capelli, occhi ed altre trasformazioni semplici.



    Livello 2


    Metamorfomagus Intermedio
    Da quando compie 11 anni fino alla maggiore età, può cambiare parzialmente parti del proprio corpo, assumendo anche tratti animalistici.



    Livello 3


    Metamorfomagus Esperto
    Dalla maggiore età un Metamorfomagus può cambiare completamente il proprio corpo, tramutandosi in un'altra persona.






    Necromanzia



    La Necromanzia è una delle arti più antiche del mondo magico. Essa è sempre stata vista con sospetto, al punto da essere stata vietata fino a qualche anno fa. Questo fa sì che essa possa essere solamente appresa, in quanto le famiglie che ne tramandavano le usanze sono state tutte estinte.
    Spesso si reputa che un Necromante si limiti a creare Inferi; per quanto sia una delle sue prerogative, qualsiasi strega o mago abbastanza potente è in grado di farlo. Le capacità di un Necromante sono molto più variegate della semplice resurrezione temporanea dei morti. Si dice che il Secondo Fratello possedesse enormi capacità necromantiche, una diceria che non è mai stata confermata.
    Praticare la Necromanzia è, ad oggi, legale. Ma è vista con disapprovazione, se non disprezzo, dalla stragrande maggioranza della comunità magica. E' quindi sconsigliato praticarla all'aperto.
    (La Necromanzia può essere solamente appresa tramite precisi libri o corsi promossi dal Master)



    Livello 1


    Necromante Principiante
    In grado di comunicare con le persone morte entro 24 ore, rianimandole per altre 24 ore. Le persone rianimate in questo modo non otterranno mai più la pace.



    Livello 2


    Necromante Intermedio
    In grado di comunicare con gli spiriti presenti in un luogo.



    Livello 3


    Necromante Esperto
    In grado di controllare gli spiriti presenti in un luogo, arrivando a poterli collocare in corpi morti o in homuncoli precedentemente preparati. Questi corpi prenderanno vita come fossero persone normali.







    Occlumanzia


    Come esiste la possibilità di leggere la mente, esiste anche la possibilità di chiuderla alle interferenze esterne. L'Occlumanzia nasce su questa base di pensiero. Considerata una disciplina arcana e oscura, essa permette di chiudere la propria mente sopprimendo ricordi ed emozioni. La volontà, pur importante, non è però una condizione essenziale come ci si potrebbe aspettare: persone resistenti alla Maledizione Imperius, per esempio, potrebbero essere degli Occlumens scadenti. Data la soppressione di una parte così importante della propria persona, è fondamentale che l'Occlumens non cerchi di apprendere questa abilità troppo in fretta o in modo maldestro, in quanto rischierebbe di essere in uno stato di perenne apatia.
    La concentrazione costante richiesta per mantenere l'abilità comporta un bonus alla resa di tutti gli incantesimi di Difesa Mentale di +10.
    Ogni utilizzo dell'Occlumanzia contro Legilimanti giocanti o PNG in role masterate di qualsiasi tipo va compiuto previo attenzionamento del Master




    Livello 1


    Occlumens Principiante
    In grado di nascondere emozioni e pensieri superficiali.



    Livello 2


    Occlumens Intermedio
    In grado di nascondere emozioni e pensieri, nonché ricordi.



    Livello 3


    Occlumens Esperto
    In grado di nascondere qualsiasi processo mentale.


    Posti disponibili:
    Studenti
    1- Adam A. Greengrass
    2-
    3- Elliot W. Graham
    4- Egon W. Von der Vogelweide
    5- Victoria Autumn Rosier
    Adulti
    1- Cal Noah Lightman
    2- Sebastian P. Burke
    3- Prenotato da Andromaca il 28/03
    4-
    5-





    Rettilofonia


    I linguaggi nel mondo magico sono a disposizione di tutti. Chiunque può apprendere le varie lingue delle varie creature, come ad esempio il Maride. Il Serpentese è una delle eccezioni che confermano la regola. Questo perché, per quanto un non-Rettilofono possa parlarlo, capire cosa viene detto e, soprattutto, comunicare e controllare i serpenti è una prerogativa dei Rettilofoni. Essa è una abilità congenita, esattamente come la Veggenza, ma contrariamente a quest'ultima parte da una singola linea di sangue; un Rettilofono dovrà, anche alla lontana, essere imparentato con i Gaunt.
    C'è chi dice che, in tempi antichi, Salazar Serpeverde potesse comunicare con i Grandi Rettili per eccellenza, i draghi, ponendone uno a difesa di Hogwarts. Ma nessun Rettilofono è mai riuscito a replicare questa impresa.



    Livello 1


    Rettilofono Principiante
    Può comunicare con i serpenti non magici, e può capire quando un serpente o un altro Rettilofono comunicano in Serpentese.



    Livello 2


    Rettilofono Intermedio
    Può controllare i serpenti, sia magici che non, di piccola taglia.



    Livello 3


    Rettilofono Esperto
    Può controllare i serpenti magici di qualsiasi taglia, compresi i Basilischi.


    Posti disponibili:
    Studenti
    1- Skye Campbell
    2- Alias N. Gaunt
    3- William J.Brooks
    4-
    Adulti
    1- Edward Sheridan Gaunt
    2-
    3-
    4-





    Tracciatura


    La Tracciatura è un'abilità che permette all'utilizzatore di acquistare un'intima conoscenza delle trame magiche che lo circondano senza l'utilizzo di catalizzatori. Gli effetti della Tracciatura sono simili, seppur meno potenti, a quelli che si potrebbero ottenere con un Specialis Revelio o Prior Incantio, salvo che - tempo permettendo - un Tracciatore potrebbe risalire alle tracce magiche generate anche secoli prima nel caso di antiche e potenti maledizioni (Motivo per cui l'abilità è spesso appresa dai vari Spezzaincantesimi che operano in siti maledetti o protetti da incanti magici. Il processo di apprendimento richiedere proprio di esporsi a forti fonti d'energia magica come siti di questo genere).
    Ogni individuo ha una traccia magica specifica la cui manifestazione varia da persona a persona. Per conoscere la specifica traccia magica è necessario usare l'abilità sullo specifico individuo. Attenzione, il Tracciante non va confuso con le figure ministeriali che si occupano di apporre la Traccia alle bacchette dei minorenni.
    La Tracciatura fa riferimento al parametro Consapevolezza (Maggiore è l'energia magica di un incantatore, più semplice sarà rintracciarlo, ma più difficile sarà scoprirne i dettagli della magia). Salvo che il Master decreti altrimenti, sarà necessario spendere un'azione per utilizzare la Tracciatura. Ogni utilizzo della Tracciatura su personaggi giocanti o PNG in role masterate di qualsiasi tipo va compiuto previo attenzionamento del Master.



    Livello 1


    Tracciante Principiante
    Il Tracciatore è in grado di riconoscere gli incantesimi che sono stati castati o effettuati nella zona in cui si trova e i cui effetti siano ancora attivi. La conoscenza delle trame magiche è così minima che potrà riuscirci solo con incanti o processi magici di cui è abbastanza esperto da poterli replicare a sua volta (Ad esempio, per riconoscere un Oblivion dovrebbe avere i parametri per castarlo).



    Livello 2


    Tracciante Intermedio
    Il Tracciatore è in grado di riconoscere gli incantesimi o i processi magici che sono stati castati o effettuati nella zona in cui si trova, entro un tempo limite di una settimana (nel caso di Magia Nera, un mese). La conoscenza delle trame magiche gli permette ora di riconoscere incantesimi o processi magici di cui conosce l'esistenza, nonché di riconoscere la traccia magica di un individuo di cui ha già analizzato la magia.



    Livello 3


    Tracciante Esperto
    L'abilità del Tracciatore è tale che, in funzione di Consapevolezza e il livello di inquinamento magico della zona, il Master potrebbe decidere di offrire informazioni sulla Trama magica anche senza spendere azioni. Il Tracciatore potrà riconoscere tracce magiche (di Magia Nera) vecchie anche di decenni.







    Veggenza


    Vedere il futuro è sempre stata una abilità vista con sospetto da streghe e maghi; dopotutto come si può capire se una persona si sta inventando una profezia o quando essa è effettivamente reale?
    Eppure la capacità di prevedere il futuro è documentata nel mondo magico, al punto che esiste una stanza, la Sala delle Profezie, all'interno dell'Ufficio Misteri. I Veggenti nascono con l'abilità di prevedere il futuro. Una capacità imprevedibile, che avviene solo quando il destino decide che è il momento giusto. Ma il destino è capriccioso, e raramente il Veggente avrà una visione quando ne avrà bisogno. Inoltre il Veggente riceverà immagini e messaggi criptici, che dovrà poi interpretare.
    Motivo per cui, nel corso degli anni, le persone hanno smesso di farvi affidamento, sedotti e abbandonati dall'idea di avere una risposta a tutte le domande. Oltre alla presenza di pratiche magiche e Creature che emulano questa capacità.
    Motivo per cui, persino in posizioni come la cattedra di Divinazione, la presenza del Dono non è più obbligatoria. Ma essa sarà sempre presente nel mondo magico, imprevedibile e preziosa.
    (La Veggenza è utilizzabile di propria spontanea volontà una sola volta a role/evento/quest, occupando due slot azione nel caso di quest'ultima. Durante una free role, occorre il contatto fisico o un mezzo divinatorio che faccia da tramite per la determinazione del futuro del soggetto. In termini ON, questo vuol dire una visione ogni due settimane.
    Il Veggente dovrà tirare un D20 per l'accuratezza della propria Visione:

    • 1-5 Il Veggente non vede nulla

    • 6-12 Il Veggente vede un flash della visione

    • 13-18 Il Veggente vede qualche secondo della visione

    • 19-20 Il Veggente vedrà l'intera visione

    Nel caso di Visione positiva, andrà attenzionato il Master, taggandolo nella discussione.)




    Livello 1


    Veggente Principiante
    E' in grado di prevedere il futuro immediato, come ad esempio la caduta di una tazzina da un tavolo.



    Livello 2


    Veggente Intermedio
    Inizia a ricevere messaggi. Questi però riguardano solamente il Veggente, o persone con cui interagirà.



    Livello 3


    Veggente Esperto
    Riceve messaggi inerenti a qualsiasi avvenimento che può accadere nel futuro, prossimo o meno.




    Edited by Obscura Domini Gdr Staff - 5/5/2024, 22:07
     
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3 replies since 20/6/2022, 21:02   5512 views
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