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Regolamento Alcol & Droghe
Di seguito trovate le linee guida per poter muovere i vostri PG coerentemente se decidete di concedere loro un po' (o troppo) divertimento.
Nel primo regolamento, quello dedicato all'alcol o alle sbronze come preferite, viene spiegato come calcolare la soglia di resistenza all'alcol del PG e quindi come stabilire quando è sbronzo o addirittura a un passo dal coma etilico.
Il secondo regolamento, quello dedicato alle droghe, tratta l'utilizzo occasionale di sostanze, il loro uso in partite di Quidditch, e cosa succede se un PG ne abusa per molto tempo.
Si ringrazia Alessandro per l'ispirazione e la collaborazione.Indice
Edited by Obscura Domini Gdr Staff - 4/8/2023, 14:23. -
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Alcol
Di seguito trovate la spiegazione per calcolare la resistenza alcolica del vostro PG, i valori alcolici di tutti i principali alcolici e le poche regole che vi aiuteranno a comprendere quando il vostro PG sarà sbronzo o in coma etilico.Soglia resistenza alcolica
La soglia di resistenza alcolica, ossia quanto regge l'alcol il vostro PG, dovrà essere calcolata ad ogni nuova role. Non è obbligatorio usare questo regolamento per le role in cui il PG si concede giusto un bicchiere di alcolico o una birra soprattutto se a solo scopo narrativo, sarà invece caldamente consigliato usufruirne nel caso in cui il PG decida di concedersi un momento di svago a base di alcol per agevolare la coerenza.
Per calcolare la soglia di resistenza alcolica del vostro PG dovrete seguire i seguenti passi:- Lanciare 1d50
- Aggiungere bonus e malus
Resistenza (valido per tutti) + valore Resistenza del PG Adolescente (fino ai 17 anni) 0 Giovane adulto (fino ai 30 anni) + 10 Adulto (dai 30 in poi) + 20 Uomini + 5 Donne 0 Costituzione fisica esile - 15 Costituzione fisica normale 0 Costituzione fisica robusta + 15 Stomaco pieno + 15 Stomaco vuoto 0 Elenco bevande
Ad ogni bevanda è associato un valore che corrisponde alla soglia alcolica di un bicchiere di quella bevanda. Dovrete tenere conto di quanto il PG beve per capire quanto regge e quando è sbronzo.Burrobirra 5 Birra 8 Champagne 13 Idromele 14 Vino 15 Vino elfico 18 Porto 20 Cocktail 20 Sherry 20 Rhum 40 Whisky 40 Sambuca 40 Cointreau 40 Tequila 40 Scotch 40 Gin 40 Vodka 40 Brandy 40 Grappa 50
N.B.- Nel caso di shottini le soglie si dimezzano
- Il bicchiere della bevanda scelta non è obbligatorio finirlo in un post, muovete sempre secondo coerenza anche in questo caso
- Una bottiglia contiene 6 bicchieri
Come funziona
- Se supera la soglia di resistenza alcolica il Personaggio sarà ubriaco e dovrà essere mosso con coerenza (Malus di -10 alla resa delle azioni e possibilità di vomitare in caso di movimenti repentini con perdita di 1 azione)
- Se la soglia di resistenza alcolica viene superata di 40 il Personaggio finirà in coma etilico
Per esempio:
Soglia PG: 80
Bevendo due bicchieri di whisky raggiunge già la sua soglia di resistenza all'alcool e devo iniziare a muoverlo come sbronzo.
Se beve un altro bicchiere di whisky finisce in coma etilico.
Edited by Amos Shaltiel - 15/4/2024, 10:03. -
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Droghe e sostanze
La regolamentazione delle sostanze è stata divisa in due parti: una per le droghe leggere, e una per quelle pesanti. Le prime sono sostanze che presentano una possibilità molto bassa di causare danni fisici, abuso o dipendenza, mentre le seconde sono le più pericolose e in grado di causare dipendenza.
Ogni sostanza ha degli effetti sul comportamento, le sensazioni, e le esperienze del personaggio. Inoltre, può fornire bonus e malus temporanei ON game, in role normali o in partite di Quidditch.Indice
Droghe Leggere
Droghe Pesanti
Pozioni
Utilizzo
Legalità
Utilizzo nel Quidditch
Tossicodipendenza
F.A.Q.Droghe leggere
Durata: 3 turni
♦ Algabranchia essiccata - 20 ʛ
Pianta essiccata per essere fumata. Rilassa la mente e allontana le preoccupazioni. Permette, inoltre, di trattenere il respiro a lungo e respirare sott'acqua, ma solo per alcuni minuti.
Effetti: +10 Consapevolezza; -10 Resistenza
Effetto Quidditch: +2 Agilità e Riflessi; -2 Forza e Costituzione
♦ Artiglio di Drago - 30 ʛ
Polvere nera che stimola la mente, viene utilizzato spesso dagli studenti sotto esame. Può causare lievi allucinazioni auditive e visive.
Effetti: +10 Intelligenza; -10 Destrezza e Consapevolezza
Effetto Quidditch: +2 Intuito e Costituzione, -2 Riflessi e Forza
♦ Cacca di Doxy - 10 ʛ
Polvere scura, spesso venduta al posto dell'artiglio di drago. Lascia uno strano sapore in bocca e genera un senso di nausea, ma rende più resistenti. Un minimo.
Effetti: +5 Resistenza; -5 Volontà
Effetto Quidditch: +1 Costituzione
♦ Corno di Graphorn - 40 ʛ
Si dice sia corno di Graphorn tritato, ma probabilmente è solo del cavolo carnivoro cinese. Dona forza e aumenta il senso di sicurezza, ma fa anche crescere temporaneamente i canini.
Effetti: +10 Destrezza e Volontà; -10 Consapevolezza ed Empatia
Effetto Quidditch: + 3 Forza e Costituzione; -3 Agilità e Intuito
♦ Foglie di Alihotsy - 30 ʛ
Causano stati di euforia con risa incontrollate e isteria.
Effetti: +15 Empatia; -10 Consapevolezza e Volontà
Effetto Quidditch: -3 Intuito e Riflessi
➤ Babbane
♦ Cannabis - 20 ʛ
Effetti: +5 Consapevolezza; -5 Resistenza
Effetto Quidditch: +1 Agilità e Riflessi; -2 ForzaDroghe pesanti
Durata: 4 turni
♦ Essenza di Salem - 50 ʛ
Mix di erbe, fa avere trip e svarioni "come le streghe di una volta", causa alterazioni di umore e percezioni con euforia e risate improvvise. Si dice sia la ricetta utilizzata dalle streghe di Salem nei tempi d'oro, per altri il nome è dovuto alla sensazione che si prova dopo un po' dall'assunzione: sembra di andare a fuoco.
Effetti: +30 Consapevolezza; -20 Destrezza e Resistenza
Effetto Quidditch: +7 Intuito; -5 Agilità e Costituzione
♦ Foglie di Mandragola Adulta - 50 ʛ
Vanno lasciate in infusione per 21 giorni prima di essere utilizzate: se tenute sotto la lingua si rivelano potenti allucinogeni che stimolano la mente. Si dice che siano in grado di aprire il "terzo occhio", ma forse causano solo incidenti di magia involontaria. Causano sonnolenza e lasciano la lingua intorpidita, di una sfumatura verdastra.
Effetti: +20 Intelligenza ed Empatia; -20 Destrezza e Volontà
Effetto Quidditch: +7 Intuito; -5 Agilità e Riflessi
♦ Mano della Manticora - 50 ʛ
Causa un aumento dei riflessi e della sicurezza, garantendo ottime prestazioni, ma aumenta la paranoia e rende iper-vigili.
Effetti: +20 Destrezza e Consapevolezza; -25 Intelligenza
Effetto Quidditch: +5 Agilità e Riflessi; -5 Intuito e Costituzione
♦ Polvere di Fata - 50 ʛ
Non è esattamente la polvere di fata utilizzata a pozioni, ma si presenta ugualmente come una polverina scintillante. Rilassa e allevia il dolore, donando un senso di tranquillità e distaccamento dai problemi. Un uso continuo può causare amnesie.
Effetti: +30 Resistenza; -20 Consapevolezza ed Empatia
Effetto Quidditch: +5 Costituzione e Forza; -7 Riflessi
♦ Zanna di Nundu - 60 ʛ
Non è una zanna, ma una pastiglia che infonde energia e fiducia in sè stessi, con senso di onnipotenza. Agisce rapidamente riducendo il senso della fatica e azzerando l'appetito, ma rende irascibili, aggressivi, e col tempo fa aumentare la peluria. Irrita lo stomaco e l'alito non è dei migliori, proprio come per i nundu.
Effetti: +15 Resa, +20 Destrezza e Volontà; -20 Empatia e Consapevolezza, + 1 Ferita Media
Effetto Quidditch: +7 Agilità e Forza; -7 Riflessi e Intuito
➤ Babbane
♦ Cocaina - 40 ʛ
Effetti: +15 Destrezza e Consapevolezza; -20 Intelligenza
Effetto Quidditch: +4 Agilità e Riflessi; -4 Intuito e Costituzione
♦ Eroina - 40 ʛ
Effetti: +20 Resistenza; -20 Consapevolezza ed Empatia
Effetto Quidditch: +4 Costituzione e Forza; -5 Riflessi
♦ LSD - 40 ʛ
Effetti: +20 Consapevolezza; -20 Destrezza e Resistenza
Effetto Quidditch: +5 Intuito; -4 Agilità e Costituzione
♦ Metanfetamine - 40 ʛ
Effetti: +20 Destrezza e Volontà; -20 Empatia e Consapevolezza
Effetto Quidditch: +4 Agilità e Forza; -4 Riflessi e IntuitoPozioni
Anche alcune pozioni possono migliorare o peggiorare le prestazioni sul campo... ma anche causare assuefazione ed effetti negativi nel tempo. Per gli effetti On game classici, consultare il Regolamento Pozioni.
Nota: al momento si è deciso di non affrontare il discorso della dipendenza da pozioni e i loro effetti collaterali on game nel lungo termine, lasciandolo come spunto puramente narrativo. Se dovessero esserci abusi di pozioni senza conseguenze giocate ON game, sarà implementato questo aspetto.
Per questo motivo trovate elencate le pozioni che possono dare effetti avversi in caso di abuso, per consultazione, e quelle che possono essere utilizzate in partita.Pozioni Base
➤ Filtro d'Amore
Effetto Quidditch: -3 Agilità e Riflessi
➤ Pozione della Debolezza
Per tempi di esposizione superiori ai 5 minuti (agisce inalando i vapori) la sensazione di debolezza potrebbe protrarsi per mesi.
Effetto Quidditch: -2 a tutte le stats
➤ Pozione Exstimulo
Dosi eccessive causano l'effetto opposto.
Effetto Quidditch: +2 Agilità e Forza
➤ Pozione Forzuta
Assumere una dose eccessiva potrebbe causare gravi problemi fisici.
Effetto Quidditch: +2 Forza e Costituzione; -3 Agilità
➤ Pozione Vitamix
Un uso eccessivo causa debolezza e problemi fisici.
Effetto Quidditch: +3 Riflessi; -3 ForzaPozioni Intermedie
➤ Pozione Aguzzaingegno
Un consumo eccessivo e prolungato può causare turbe psichiche
Effetto Quidditch: +3 Intuito e Riflessi; -3 Agilità e Forza
➤ Pozione Calmante
Effetto Quidditch: +4 Intuito; -4 Agilità
➤ Pozione della Resistenza
Max due fiale al mese. L'uso prolungato porta alla dipendenza.
Effetto Quidditch: +3 Costituzione e Forza; - 3 Agilità e RiflessiPozioni Avanzate
➤ Pozione per il Sonno senza Sogni
Se presa in grandi quantità rende immuni a qualsiasi soporifero, con annessi disturbi del sonno.
Effetto Quidditch: //
➤ Bevanda della Pace
Abusare di questa bevanda può portare a un sonno profondo, quasi irreversibile.
Effetto Quidditch: +5 Intuito; -5 Agilità e Riflessi
➤ Elisir per Indurre Euforia
Se assunta in grandi quantità o preparata in modo sbagliato, induce a risa incontrollabili per qualche ora.
Effetto Quidditch: -5 Intuito e Riflessi
➤ Felix Felicis - 200 ʛ (solo per uso nel Quidditch)
Il suo utilizzo è illegale in qualsiasi evento. L'uso ripetuto provoca danni permanenti.
Effetto Quidditch: +4 a tutte le statistiche, +1 al Dado Tiro/Bolide o Priorità automatica per la cattura del BoccinoUtilizzo
Ok, dopo tutte queste liste vi starete chiedendo... cosa devo fare se il mio personaggio vuole drogarsi?Reperibilità
Primo step: comprare la droga. Ma la potete comprare da background senza dover ruolare acquisti loschi preventivamente. Se poi volete fare una role con il vostro spacciatore di fiducia, siete liberi di farlo.
Basta dichiarare cosa state usando nel post in questione, e segnalare in scheda l'utilizzo (linkando la role), perchè nulla è gratis, e vi verranno scalati i soldi!
Pozioni: qua invece no, dovete ottenerle in qualche modo. Andate in farmacia, ve la preparate da soli, o chiedete a qualcuno di fare la pozione che vi serve.
L'unica eccezione è rappresentata dalla Felix Felicis, che può essere utilizzata come "sostanza dopante" solo ed esclusivamente in partite di Quidditch.Effetti
Avete comprato la droga, da background o no, e l'avete dichiarata in role e pure pagata... ora vi ruolate gli effetti!
Gli effetti specifici delle droghe li trovate elencati sopra, sia come effetti narrativi (risate, allucinazioni, rilassamento, etc) che eventuali applicazioni alle statistiche. La durata, invece, dipende dalla categoria.
Tuttavia, non sempre si è sicuri di quel che si compra, quindi, per ogni uso ricreativo di sostanze magiche, dovrete lanciare anche un bel dado fortuna 1D20 per vedere se vi capita qualche effetto extra.- 1: Che dire, quello che ti hanno dato forse non era quello che avresti voluto... La sostanza non ti genera alcun effetto. Beh, no. Qualcosa lo fa: sei diventato verde. Cioè, letteralmente verde, ma non te ne rendi subito conto. Poi succedono due cose: ti esce del fumo dalle orecchie, e inizi a vomitare [2 turni]
- 2: Oh no. Pensavi fosse andata bene, visto che per un attimo hai iniziato a ridere... ma presto diventi emotivo, forse troppo. Scoppi a piangere, disperato e sconsolato [2 turni]
- 3: Hai la lingua impastata, non sei propriamente lucido, e non riesci a parlare! [2 turni]
- 4: Mmmmh quello che hai preso aveva qualcosa di strano... forse dei pungiglioni di Billywig? Ti senti leggero, troppo leggero... e galleggi in aria a circa mezzo metro d'altezza. [2 turni]
- 5: Oooooohhh e questo cos'è? Non lo so, lo stai vedendo tu. Che dici, è reale? Mah, chi può dirlo. Vedi cose strane, senti delle voci, forse della musica? Sei sorpreso e molto distratto da questi stimoli. Attenzione a dove vai, e stai lontano da oggetti contundenti!!
- 6: C'è qualcosa che non va. Sei inquieto, irrequieto, ogni rumore ti fa saltare sul posto! Sei particolarmente vigile e paranoico
- 7: Non senti un po' caldo? Sei particolarmente stimolato e un po' esibizionista, ma non temere: garantiamo ottime prestazioni se dovessi finire in Hot Zone!
- 8-19: Niente da dichiarare, vi è andata bene.
- 20: Uoh! Che botta di vita!! L'effetto dura per tuuuutta la role e senza effetti collaterali.
N.B. NON è da lanciare il D20 se state utilizzando la sostanza per il Quidditch.Legalità
Sì, sì, siamo noiosi, ma la legge è la legge, e non vogliamo lamentele se un membro della Squadra Speciale Magica vi insegue per Notturn Alley se vi trova a spacciare Essenza di Salem, o se vi ritrovate a dover pagare delle multe! Non dite che non vi abbiamo avvisati.- A livello civile:
- Possesso di droghe leggere: multa di 100 ʛ
- Possesso di droghe pesanti: multa di 500 ʛ
- Uso di droghe leggere: multa di 200 ʛ
- Uso di droghe pesanti: multa di 1000 ʛ
- Spaccio di droghe leggere: 1 anno di reclusione al Ministero
- Spaccio di droghe pesanti: 5 anni di reclusione al Ministero - In ambito lavorativo è previsto il licenziamento in tutti questi casi. Nel caso di dipendente Ministeriale è prevista una multa aggravata del valore di 2 mensilità.
- In ambito scolastico l'utilizzo di droghe leggere prevede la sospensione di una settimana. Al secondo richiamo la sospensione è di un mese, mentre il terzo richiamo prevede l'espulsione immediata.
L'utilizzo di droghe pesanti comporta sempre l'espulsione immediata, sia che si assuma in ambito sportivo che non. - In ambito sportivo professionistico, l'utilizzo di sostanze di qualsiasi genere comporta la squalifica permanente.
- Utilizzo di Felix Felicis: il suo utilizzo è illegale in qualsiasi evento sportivo, concorsistico, scolastico, ministeriale o ufficiale. Venire scoperti assicura non solo la squalifica dall'evento (e la radiazione da qualsiasi organizzazione sotto cui si era al momento) ma anche una reclusione di 6 mesi ad Azkaban.
- Pozioni Base e droghe leggere: fino alla comparsa del boccino
- Pozioni intermedie, avanzate, e droghe pesanti: tutta la partita
- Pozioni Base e droghe leggere: 1D100 che diminuirà di 10 per ogni giorno off game in cui ci sarà la partita, fino a un minimo di D20
- Pozioni intermedie, avanzate, e droghe pesanti: 1D50 che diminuirà di 5 per ogni giorno off game in cui ci sarà la partita, fino a un minimo di D10.
- Felix Felicis: il dado per essere scoperti sarà non solo bassissimo, ma anche segreto. Se avrete una fortuna sfacciata, però, potreste vincere la partita da soli!
- Droghe leggere: dopo 4 utilizzi nell'arco di 6 mesi.
- Droghe pesanti: dopo 2 utilizzi nell'arco di 4 mesi.
- I malus sono gestiti separatamente tra droghe leggere e pesanti. Non si fa distinzione fra sostanze all'interno dello stesso gruppo.
- Sono su due livelli per entrambe le tipologie di droghe (leggere e pesanti), con uno iniziale e un secondo, più grave, che subentra solo successivamente.
- Sono inizialmente temporanei e durano due mesi.
- Allo scadere dei due mesi il primo malus viene tolto se il personaggio è pulito. In caso contrario il malus viene rinnovato per altri due mesi.
[Attenzione! Se si fa uso di sostanze mentre è presente un malus, ci sono delle conseguenze impreviste! Ma per questo vi attende il prossimo paragrafo] - Dopo 4 mesi di malus, subentra quello di "2° livello" se si continua a fare uso di droghe. (Se il personaggio smette, invece, il malus decade)
- Siamo al 2° livello, e il malus dura a sua volta 2 mesi. Cosa succede dopo?
1. Il personaggio smette di drogarsi: il malus è declassato a 1° livello, sempre per la durata di 2 mesi. Può ricaderci (e tornare al 2° livello) o no, perdendo definitivamente il malus.
2. Il personaggio continua a usare sostanze: il malus di 2° livello diventa permanente. - In quest'ultimo caso saranno necessari 6 mesi senza far ricorso a sostanze stupefacenti prima di poter "scendere" al malus di 1° livello. Questo dura i soliti 2 mesi, e solo dopo il personaggio potrà dire di esserne uscito del tutto.
Utilizzo nel Quidditch
Ed eccoci allo sport. L'utilizzo in partita e negli eventi sportivi di sostanze e pozioni stimolanti è severamente vietato ma, se avete intenzione di prendere delle sostanze, potete farlo. In questo caso basta dichiararlo nel primo post, come avviene per i normali utilizzi. Vi verranno scalati i soldi e dovrete ruolare gli effetti della sostanza per tutta la partita. Solo per l'utilizzo in partita non è necessario lanciare il dato 1d20 con gli effetti imprevedibili.
Quanto dura l'effetto in una partita di Quidditch?
Ruolo dell'arbitro
L'arbitro tirerà un dado ogni 3 giorni per scoprire se qualcuno ha assunto delle sostanze. Il dado dipende dal tipo di sostanza assunta, e si viene scoperti se esce 1.Tossicodipendenza
Dopo un uso ripetuto di droghe e sostanze nel tempo, il personaggio andrà incontro a delle conseguenze fisiche e mentali, ma sarà anche soggetto a dipendenza e astinenza. Ciò come si traduce ON game? Ovviamente in malus temporanei che possono aggravarsi nel tempo, fino a diventare permanenti.
Ok, partiamo dal principio, perchè non è una questione semplice.
Quando scatta il malus? Dopo quanti utilizzi il personaggio inizia a risentire di questi effetti nel tempo?
A questo punto scatta il 1° Malus, della durata di due mesi, e inizia il percorso a scaglioni dei malus.
Qui in spoiler un diagramma per riassumere la progressione dei malus:SPOILER (clicca per visualizzare)
➤Attenzione! Quando il malus della tossicodipendenza è attivo
1. Effetto astinenza. Lanciare un dado 1D5 per ogni role: se esce 1, il personaggio sarà in crisi di astinenza per tutta la role.
Ogni incantesimo avrà resa -20, mentre nel Quidditch avrà un malus di -5 su ogni statistica.
2. Effetto dipendenza e assuefazione. Se si fa ricorso a sostanze nel periodo di malus, gli effetti della sostanza saranno alterati.
I bonus e malus dati dalla sostanza andranno incrementati del 25%.
Es. +30 Consapevolezza; -20 Destrezza e Resistenza ---> +37 Consapevolezza; -25 Destrezza e Resistenza
Nel Quidditch, l'effetto numerico (bonus e malus) sarà raddoppiato.
Es. +2 Agilità e Riflessi; -2 Forza e Costituzione ---> +4 Agilità e Riflessi; -4 Forza e Costituzione
I malus saranno applicati in scheda dallo Staff di volta in volta, e sono riassunti nello schema sottostante.Malus Droghe Leggere Tipologia Malus Malus Quidditch Durata 1° Malus
(Dopo 4 usi in 6 mesi)- 5 Resistenza
- 5 Consapevolezza- 2 a tutte le stats 2 mesi
(max 1 rinnovo)2° Malus
(Dopo 4 mesi di 1° Malus)- 10 Resistenza
- 10 Consapevolezza- 4 a tutte le stats 2 mesi
Poi permanente
(6 mesi se pg pulito)Malus Droghe Pesanti Tipologia Malus Malus Quidditch Durata 1° Malus
(Dopo 2 usi in 4 mesi)- 10 Resistenza
- 10 Consapevolezza
- 10 Volontà- 4 a tutte le stats 2 mesi
(max 1 rinnovo)2° Malus
(Dopo 4 mesi di 1° Malus)- 15 Resistenza
- 15 Consapevolezza
- 15 Volontà- 6 a tutte le stats 2 Mesi
Poi permanente
(6 mesi se pg pulito)Quando i malus sono attivi: Astinenza
Risultato 1 al dado 1D5
(da lanciare in ogni role)-20 Resa Incantesimi -5 a tutte le stats Tutta la role Dipendenza
Utilizzo di sostanze+25% effetti della sostanza
Sia bonus che malusRaddoppiati
bonus e malusDurata sostanza
Importante: se dovessero esserci diverse role in cui un personaggio fa utilizzo di sostanze "da background", ad esempio appena prima della role, senza mai farlo direttamente ON game (allo scopo di evitare le conseguenze e i malus), potrà ugualmente andare incontro all'applicazione dei malus, stabilita dal Master.F.A.Q.
Un personaggio spacciatore ha deciso di non vendere una sostanza per galeoni ad un altro PG. In cambio chiede un favore, o un oggetto: si può fare? Bisogna ugualmente scalare i soldi?
Se si sceglie di ruolare uno spaccio, lo spacciatore può comportarsi liberamente e chiedere quello che preferisce all'altro pg.
I soldi vanno sempre scalati e, in questo caso, dovrà farlo lo spacciatore: è come se fosse lui a comprare, di fatto, la droga per l'altro personaggio . Quest'ultimo dovrà soltanto segnalare in scheda l'aggiunta della sostanza, indicando chi gliel'ha procurata. (Un po' come quando un pg fa un regalo ad un altro. Solo che qui siamo illegali)
Edited by Obscura Domini Gdr Staff - 14/8/2023, 18:36.