Regolamento Incantesimi

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    Regolamento Incantesimi




    Fare incantesimi è l'essenza del mondo magico.
    Dal momento in cui una strega o un mago prendono in mano una bacchetta, il loro primo pensiero è agitarla e lanciare magie spettacolari. Tuttavia molti fattori entrano nella riuscita di un incantesimo, primo tra tutti le abilità della strega o mago in questione.
    Vi è poi la potenza dell'incantesimo stesso; tanto più è complicato, tanto più sarà difficile accumulare la concentrazione e le energie necessarie per castarlo.
    Infine una buona dose di fortuna. Vuoi il sole negli occhi, vuoi un leggero formicolio ai piedi, ci sono innumerevoli fattori che possono concorrere alla riuscita o meno di un incantesimo.



    Indice



    Edited by Obscura Domini Gdr Staff - 31/3/2024, 14:23
     
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    Informazioni Essenziali e Generali



    Durante la creazione della vostra scheda personaggio, ognuno di voi ha stabilito, per il proprio PG, dei Punti Personalità (PP) e dei Punti Magia (PM).
    Questi punti concorrono insieme al calcolo dell'efficacia del proprio incantesimo.
    Oltre a determinare la Resa (cioè la potenza) dell'incantesimo, questi punti determinano anche se il vostro personaggio sia in grado di accedere agli incantesimi di un determinato anno, oppure se sia in grado di castare incantesimi non verbali.

    Ma procediamo con ordine.


    Glossario e Regole Base



    Prima di proseguire nella lettura soffermatevi su questo incantesimo e sulle sue componenti.

    Incantesimi del V° anno

    Soglia: 25 Punti



    ➤incantesimo schiantante
    Scuola dell'Incantesimo: Offensivo, 5° anno
    Formula: Stupeficium
    Movimento: Si lancia una stoccata verso il bersaglio.
    Descrizione: Incantesimo base per qualsiasi duello. Dalla punta della bacchetta parte un fascio di luce scarlatto che, se impatta contro il nemico, può stordirlo o, nei casi di Schiantesimi particolarmente potenti, fargli perdere i sensi.
    Effetti: Se il calcolo di Resa a favore dell'utilizzatore supera i 30 punti, bisognerà tirare un D2; in caso di 1, l'avversario perderà i sensi. Il calcolo di riuscita sarà da eseguire con 2D20 + 2. Ha effetto immediato.
    Bersagli: :ppcclan: :anpot: :essrum: :creatlv5: :creatlv2: :creatlv3: :essosc:


    Punti Magia e Punti Personalità


    I punti che avete assegnato al vostro PG in fase di creazione scheda. Ad ogni Parametro Magia corrisponde un Parametro Personalità come illustrato nella tabella qui sotto.
    Questa associazione sarà fondamentale durante il calcolo della Resa dell'incantesimo.
    Per una spiegazione approfondita leggete il regolamento Punti.

    Parametro PersonalitàScuola Incantesimo
    Destrezza ->OffensiviIncantesimi
    Intelligenza ->TrasfigurazioneMagia Tecnologica
    Resistenza ->Difesa MentaleMagia del Sangue
    Volontà ->Magia BiancaMagia Nera
    Consapevolezza ->DifensivaAttacco Mentale
    Empatia ->ElementaleCurativa


    Scuola di Incantesimo


    A quale Parametro Magia (Punti Magia, o PM) fa riferimento l'incantesimo. In questo caso, Offensivo.
    Vi è una Scuola di Incantesimo per ogni Parametro Magia presente nella vostra scheda PG.
    Va da sé che chi ha più PM in Offensivi sarà più abile con Stupeficium, mentre chi ha più PM in Elementale sarà più abile, ad esempio, con Impervius (incantesimo del primo anno che potete trovare in lista Incantesimi).

    Dadi Valore Incantesimo


    Sono indicati tra gli Effetti. In questo caso, 2D20.
    Non tutti gli incantesimi sono muniti di Dadi Valore Incantesimo.

    Valore Fisso dell'Incantesimo


    Sono indicati tra gli Effetti, subito dopo i Dadi Valore Incantesimo. In questo caso, +2.
    Non tutti gli incantesimi sono muniti di Valore Fisso dell'Incantesimo.

    Anno dell'Incantesimo


    A quale anno fa riferimento l'Incantesimo. In questo caso 5 anno.
    Ad esempio, uno studente del quarto anno non potrà utilizzare un incantesimo del quinto anno.
    Le uniche eccezioni a questa regola possono essere decretate dal Master o da un Insegnante a lezione.
    ATTENZIONE: per utilizzare gli incantesimi presenti nei vari manuali è necessario avere il GUFO/MAGO in quella materia.

    Soglia


    I PM indispensabili al lancio di quell'incantesimo. In questo caso 25 PM.
    Ogni Anno dell'Incantesimo è legato a una Soglia, indicata subito sotto l'intestazione in lista Incantesimi.
    In role masterate o duelli ogni personaggio può scagliare un Incantesimo solo se i suoi PM per quella Scuola di Incantesimo raggiungono o superano la Soglia per quell'Anno dell'Incantesimo.

    Bonus e Malus


    Sono modifiche temporanee o permanenti alla scheda livello del PG, oppure da applicare direttamente alla Resa delle sue azioni.
    Possono essere Bonus lavorativi, Bonus/Malus acquisiti in quest o dovuti a incantesimi, rune, artefatti, benedizioni, maledizioni, eccetera.
    Per comprendere approfonditamente la natura dei Bonus e dei Malus consultate il paragrafo speficifico.

    Dado Fortuna (D20)


    A volte abbreviato con D20, il Dado Fortuna è un dado a 20 facce lanciato per assicurare una dose di casualità ad ogni azione.

    Esempi pratici


    Stupeficium: Anno dell'Incantesimo: 5; Soglia: 25; Scuola: Offensivi


    Quesito: Caino è uno studente del 1 anno e vuole usare Stupeficium in duello.
    Soluzione: Caino non può usare Stupeficium perché non raggiunge l'Anno dell'Incantesimo.


    Quesito: Caino è uno studente del 5 anno e dalla sua scheda si legge che ha 20 PM in Offensivi. Caino vuole usare Stupeficium in duello.
    Soluzione: Caino non può usare Stupeficium perché non raggiunge la Soglia.


    Quesito: Caino è uno studente del 7 anno e dalla sua scheda si legge che ha 20 PM in Offensivi e 35 PM in Curativi. Caino vuole usare Stupeficium in duello.
    Soluzione: Caino non può usare Stupeficium perché non raggiunge la Soglia.


    Quesito: Caino è uno studente del 5 anno e dalla sua scheda si legge che ha 25 PM in Offensivi. Caino vuole usare Stupeficium in duello.
    Soluzione: Caino può usare Stupeficium.



    Esempi pratici


    Domain Elementum: Anno dell'Incantesimo: 4; Incantesimo presente solo nel Mauale di Aritmanzia



    Quesito: Caino è uno studente del 5 anno e non segue Aritmanzia. Caino vuole usare in duello oppure in free role Domain Elementum.
    Soluzione: Caino non può usare Domain Elementum perché non segue Aritmanzia.


    Quesito: Caino è uno studente del 4 anno e segue Aritmanzia. Caino vuole usare in duello oppure in free role Domain Elementum.
    Soluzione: Caino può usare Domain Elementum se raggiunge la Soglia.



    Esempi pratici


    Sigillum: Anno dell'Incantesimo: 6; Incantesimo presente solo nel Mauale di Aritmanzia



    Quesito: Caino è uno studente del 5 anno e segue Aritmanzia. Caino vuole usare in duello oppure in free role Sigillum.
    Soluzione: Caino non può usare Sigillum perché non raggiunge l'Anno dell'Incantesimo.



    Incantesimi Non-Verbali? Solo a partire dal VI anno



    A partire dal VI anno, si potranno lanciare le magie in modo Non-Verbale, ovvero senza enunciare l'incantesimo ad alta voce. Non solo, ma alcuni incantesimi funzionano solamente se scagliati non-verbalmente.
    Ma come funzionano gli incantesimi non verbali?
    Si possono scagliare gli incantesimi in modo non verbale se, e solo se, il valore della soglia è raggiunto dai parametri Magia e Personalità.
    Scagliare un incantesimo non-verbale fornisce un bonus di 5 punti da aggiungere al calcolo della Resa.


    Cooldown: Azioni e Incantesimi



    Ogni incantesimo equivale a un'Azione. Le azioni che un PG può intraprendere in un turno (un post) sono generalmente due.
    Prima di entrare in quest assicuratevi di aver studiato il Regolamento Quest, dove troverete una spiegazione approfondita di cosa sono e come funzionano le azioni.

    Sebbene ogni PG abbia diritto a due azioni, non tutti gli incantesimi sono uguali; più gli incantesimi saranno complessi e potenti, meno di frequente potranno essere utilizzati.
    Di seguito trovate la tabella per tenere a mente quanti e quali incantesimi potrete lanciare:


    1° - 4° annoillimitati
    5° - 6° anno1 ogni 2 azioni*
    7° anno - Magia Adulta1 ogni 4 azioni*


    *NB: Sono comprese nel computo delle azioni anche eventuali incantesimi falliti per il non rispetto della suddetta regola.
    ATTENZIONE: I termini 1 ogni 2 e 1 ogni 4 sono ambigui. Per chiarezza si evidenza il seguente esempio di sequenza valida di incantesimi: 5° - 4° - 6° - 7° - 2° - 5° - 4° - 7°


    Nuovi Incantesimi


    "E se il mio personaggio ama sperimentare?" dirà qualcuno di voi. Potete cimentarvi nella realizzazione di nuovi incantesimi, conosciuti soltanto dal vostro personaggio. Trovate tutte le informazioni qui.


    Edited by Obscura Domini Gdr Staff - 31/3/2024, 14:30
     
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    Come Calcolare l'Efficacia (la Resa) di un Incantesimo



    Questo paragrafo va preso in considerazione durante: eventi, quest, prompt, lezioni, e qualsiasi volta, anche in free, si entri in duello con un altro PG.
    Durante le normali free role, invece, non è necessario applicare il calcolo della Resa ai propri incantesimi, se non per scelta personale dei player coinvolti.


    Dando per acquisiti i primi rudimenti di glossario, procediamo a illustrare la formula vera e propria di calcolo della Resa dell'incantesimo.

    Formula

    [1] media dei PP e PM associati all'incantesimo scagliato comprensivi di eventuali Bonus e Malus ai PP o PM + [2] valore incantesimo + [3] dado fortuna D20 + [4] varie ed eventuali



    • 1 - Media arrotondata per difetto tra i PP e i PM associati all'incantesimo scagliato, comprensivi di eventuali Bonus e Malus ai PP o PM dovuti a rune, incantesimi, maledizioni, eccetera;

    • 2 - Valore dell'incantesimo: eventuali Dadi Valore Incantesimo e Valore Fisso dell'Incantesimo. Se presenti, sono indicati sotto la voce "Effetti" dell'incantesimo;

    • 3 - Dado fortuna, fisso per tutti un D20, che dovrà essere sempre applicato, per ogni incantesimo.
      NB: se il dado fortuna farà 1 o 20 andranno applicate delle massicce modifiche al calcolo della Resa. Leggete il paragrafo Dado Fortuna di seguito;

    • 4 - Varie ed Eventuali, ad esempio il +5 del Non Verbale o i Malus e i Bonus alla Resa.


    Esempi pratici


    Tizio vuole attaccare con Everte Statim, un incantesimo Scuola Offensivo con Dadi Valore Incantesimo 2D7.
    Essendo un incantesimo Offensivo, i PP e PM da considerare saranno Destrezza e Offensivi, nel suo caso:
    - Destrezza: 20
    - Offensivi: 30

    Il calcolo di riuscita sarà: 25 (media PP e PM) + 2D7 + D20 = 25 + 5 + 15 = 45


    Caio vuole difendersi con un Protego, un incantesimo Scuola Difensivo con Dadi Valore Incantesimo 2D8.
    Essendo un incantesimo Difensivo, i PP e PM da considerare saranno Consapevolezza e Difensiva, nel suo caso:
    - Consapevolezza: 10
    - Difensiva: 30

    Il calcolo di riuscita sarà: 20 (media PP e PM) + 2D8 + D20 = 20 + 12 + 10 = 42



    Dado Fortuna



    Il Dado Fortuna D20 va sempre lanciato in caso di Incantesimi o Azioni Fisiche.
    In base al valore uscito dal D20 dovrete applicare diverse logiche.

    • [1] - Fallimento Critico: il valore del dado va aggiunto al calcolo della Resa, successivamente se l'incantesimo fa Danno, allora l'entità del Danno è dimezzata. Se l'incantesimo non fa danno, allora la Resa è dimezzata.

    • [da 2 a 19] - nessun effetto particolare: il valore del dado va aggiunto al calcolo della Resa.

    • [20] - Botta di Culo: il valore del dado va aggiunto al calcolo della Resa, successivamente se l'incantesimo fa Danno, allora l'entità del Danno è raddoppiata. Se l'incantesimo non fa danno, allora la Resa è raddoppiata.

    Esempi pratici

    Tizio vuole attaccare con Everte Statim.
    Essendo un incantesimo che causa Danno allora non raddoppia la Resa ma il Danno.


    Caso 1: 25 + 2D7 + D20 = 25 + 5 + 15 (Dado Fortuna) = 45


    Caso 2: 25 + 2D7 + D20 = 25 + 5 + 20 (Dado Fortuna) = 50 (Resa) Se questo attacco batte la difesa allora il Danno sarà pari a 50 * 2 = 100 (Danno)


    Caso 3: 25 + 2D7 + D20 = 25 + 5 + 1 (Dado Fortuna) = 50 (Resa) Se questo attacco batte la difesa allora il Danno sarà pari a 50 / 2 = 25 (Danno)


    Esempi pratici

    Tizio vuole usare Oblivion.
    Essendo un incantesimo che non causa Danno allora raddoppia la Resa.


    Caso 1: 40 + 2D30 + D20 = 40 + 40 + 15 (Dado Fortuna) = 95 (Resa)


    Caso 2: 40 + 2D30 + D20 = 40 + 40 + 20 (Dado Fortuna) = 100 * 2 = 200 (Resa)


    Caso 3: 40 + 2D30 + D20 = 40 + 40 + 1 (Dado Fortuna) = 100 / 2 = 50 (Resa)


    ATTENZIONE: il D20 va lanciato per tutti gli incantesimi. Anche per un semplice Accio.
    ATTENZIONE: è tricky, quindi specifichiamo che l'Avada Kedavra, essendo un incantesimo che uccide ma non causa Danno, vedrà raddoppiata o dimezzata la Resa in caso di Fallimento Critico o Botta di Culo.


    Bonus e Malus


    Sono modifiche temporanee o fisse alla Resa oppure ai PP o PM del personaggio.

    Bonus e Malus ai PP o PM


    • Sono applicati a una statistica in particolare, che può essere PP o PM;

    • Devono essere applicati prima del calcolo della Resa;

    • Se temporanei (che durano qualche turno o anche qualche mese) non agiscono in alcun modo il superamento della Soglia dell'Anno dell'Incantesimo;

    • Se indefiniti (ad esempio Bonus Lavoro) agiscono sul superamento della Soglia dell'Anno dell'Incantesimo;

    Esempi pratici

    Stupeficium: Anno dell'Incantesimo: 5; Soglia: 25; Scuola: Offensivi


    Quesito: Caino ha 25 PM in Offensivi. A causa di un Malus preso in quest della durata di 3 mesi (Malus temporaneo) arriva a 20 PM in Offensivi. Caino vuole usare Stupeficium in duello.
    Soluzione: Caino può usare Stupeficium.


    Quesito: Caino ha 15 PM in Offensivi. A causa di un Bonus preso in quest della durata di 3 turni (Bonus temporaneo) arriva a 25 PM in Offensivi. Caino vuole usare Stupeficium in duello.
    Soluzione: Caino non può usare Stupeficium perché non raggiunge la Soglia.


    Quesito: Caino ha 25 PM in Offensivi. A causa di un Malus preso in quest senza scadenza (Malus indefinito) arriva a 20 PM in Offensivi. Caino vuole usare Stupeficium in duello.
    Soluzione: Caino non può usare Stupeficium perché non raggiunge la Soglia.


    Quesito: Caino ha 20 PM in Offensivi. A causa di un Bonus lavorativo (Bonus indefinito) arriva a 25 PM in Offensivi. Caino vuole usare Stupeficium in duello.
    Soluzione: Caino può usare Stupeficium.


    Bonus e Malus alla Resa


    • Sono applicati al totale della Resa;

    • Devono essere applicati successivamente al calcolo della Resa;

    • Devono essere applicati prima dell'eventuale raddoppio o dimezzamento della Resa o dei Danni dovuto a un 1 o a un 20 al Dado Frotuna;

    Esempi pratici

    Tizio vuole attaccare con Everte Statim. Tizio ha un Malus alla Resa di - 10.


    Caso 1: 25 + 2D7 + D20 = 25 + 5 + 15 (Dado Fortuna) = 45 - 10 = 35


    Caso 2: 25 + 2D7 + D20 = 25 + 5 + 20 (Dado Fortuna) = 50 - 10 = 40 * 2 = 80


    Caso 3: 25 + 2D7 + D20 = 25 + 5 + 1 (Dado Fortuna) = 31 - 10 = 21 / 2 = 10


    Caso 4: 25 + 2D7 + D20 = 25 + 5 + 15 (Dado Fortuna) + 5 (Non Verbale) = 50 - 10 = 40




    Edited by Obscura Domini Gdr Staff - 31/3/2024, 14:32
     
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    Scontri tra personaggi
    (pg, png e creature)



    Il calcolo della riuscita di un incantesimo è ovviamente solo il primo passo per determinarne gli effetti.
    Bisognerà tenere conto anche delle azioni degli altri personaggi coinvolti, che potrebbero opporsi alle magie o alle azioni compiute dal vostro personaggio.
    Di seguito saranno elencate tutte le informazioni fondamentali per il corretto svolgimento di uno scontro tra personaggi, che siano pg o png o creature, in qualsiasi ambito.

    Attacco e Difesa


    Quali incantesimi provocano danni? Tutti gli attacchi che coerentemente provocano delle ferite (un Diffindo, non un Lumos) nella loro descrizione.
    Per provocare ferite, l'Attacco dovrà essere necessariamente superiore alla Difesa. In caso di parità vince la Difesa.
    Per difendersi, si potranno avere tre opzioni:

    - Incantesimi di Difesa;
    - Incantesimi di Trasfigurazione (nel caso di Evocazione o animazione di statue);
    - Incantesimi dello stesso tipo.

    Andiamo a vedere caso per caso.

    1) Gli incantesimi di Difesa si spiegano da soli. Al loro interno sono contenute tutte le indicazioni in merito agli incantesimi da cui difendono. Vale sia per gli incantesimi normali che per quelli mentali.

    2) Gli incantesimi di Trasfigurazione funzionano solo verso gli incantesimi che provocano effetti fisici.

    3) Gli incantesimi dello stesso tipo funzionano in base alla coerenza. Un incantesimo esplosivo, ad esempio, non potrà mai difendere un altro incantesimo esplosivo, in quanto ferirebbe per due volte il difensore.
    Diversamente un Reducto potrebbe distruggere una palla di pietra, o un Diffindo tagliare delle corde. In caso di controversia è bene attenzionare un Master.

    Calcolo dei danni


    Ogni colpo inferto apporta un numero più o meno superiore di danni.
    L'Obscura Domini adotta un sistema di danni variabile, basato sulle seguenti soglie di differenza tra attacco e difesa:

    Differenza da 0 a 20 = Danno Lieve
    Differenza da 21 a 40 = Danno Medio
    Differenza da 41 a 50 = Danno Grave
    Da 50 in poi i Danni potrebbero essere mortali.

    La descrizione degli effetti sul vostro personaggio è lasciata alla coerenza, ma il numero di danni sopportabili è la stessa per ognuno, ovvero 1 Ferita Mortale.

    La Ferita Mortale è quella che incapacità il personaggio per la role. Per calcolare le ferite si parte dal basso:

    3 Ferite Lievi fanno una Media
    3 Ferite Medie fanno una Grave
    2 Ferite Gravi fanno una Mortale

    Esempio:
    Voldemort subisce 1 Ferita Grave
    Può sopportare altre 2 Ferite Medie e 2 Ferite Lievi prima di collassare.

    Danni progressivi


    IMPORTANTE: in quest e role masterate, in seguito a ferite di determinata natura, il Master può applicare danni aggiuntivi nei turni seguenti se la ferita non viene trattata. L'entità del danno progressivo varia in base alla ferita e alla sua gravità.
    Esempio: il personaggio subisce un taglio profondo con emorragia. Oltre al danno iniziale, il personaggio continua a sanguinare subendo, ad esempio, 1 ferita media a turno finchè non viene curato.

    E che succede se non posso difendermi?


    Ci possono essere situazioni in cui il personaggio non può difendersi, o per propria scelta oppure perché è sottoposto a più azioni di quante sia in grado di respingere.
    In questi casi, il danno ricevuto non terrà conto della riuscita, ma solamente dell'anno dell'incantesimo ricevuto. Salvo ovviamente casi particolari, vedi Avada Kedavra, Ardemonio etc.


    Incantesimo dal I a III anno = Danno Lieve
    Incantesimo dal IV al VI anno = Danno Medio
    Incantesimo dal VII al livello Adulto = Danno Grave

    Nel caso di una azione fisica, il danno subito sarà Medio.



    Edited by Obscura Domini Gdr Staff - 31/3/2024, 14:19
     
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    Azioni Fisiche



    Una spiegazione a parte è riservata per le azioni fisiche che, al contrario degli incantesimi, non hanno delle rese pre-impostate: nel calcolo del dado, il valore di questo sarà basato unicamente sui Parametri Personalità. Vi ricordiamo che, nel caso di medie con numeri dispari, si arrotonda per difetto.

    Cooldown e quest


    Le azioni fisiche rientrano sempre nel conteggio delle due azioni disponibili a post durante le quest e role masterate.
    Da un punto di vista di cooldown è sempre possibile utilizzarle, senza dover aspettare turni di "riposo".

    Attacco fisico


    Per atto fisico si intende un pugno, sollevare qualcuno, azioni di questo tipo che comportano uno sforzo da parte del personaggio. Si calcola in base a Destrezza e Offensivo.

    Media Destrezza e Offensivo + 2D (Destrezza diviso in due dadi uguali) + D20



    Schivata


    Schivare il colpo permette di evitare o minimizzare il danno subito, prendendo di striscio un incantesimo o un attacco fisico.

    Schivata incantesimo
    Si calcola in base a Consapevolezza e il parametro dell'incantesimo da schivare (es. Offensivi, Elementale...)

    Media Consapevolezza e Parametro Attacco + 2D (Consapevolezza diviso in due dadi uguali) + D20



    Schivata azione fisica
    Nel caso si voglia schivare un'azione fisica (ad es. un pugno) si terrà conto solamente del Parametro Personalità Consapevolezza:

    Consapevolezza + 2D (Consapevolezza diviso in due dadi uguali) + D20



    In caso di resa superiore all'attacco non si riceverà alcun danno. In caso contrario, si subirà una ferita in base allo scarto delle due rese:

    CITAZIONE
    Differenza da 0 a 20 = Danno Lieve
    Differenza da 21 a 40 = Danno Medio
    Differenza da 41 a 50 = Danno Grave
    Da 50 in poi i Danni potrebbero essere mortali.

    Assorbire i danni


    Permette di mettersi in una posizione difensiva, riducendo i danni subiti da incantesimi o azioni fisiche.

    Assorbire incantesimi
    E' bene ricordarsi che questo tipo di difesa non funziona con quegli incantesimi che applicano Malus, che verranno applicati come se il personaggio non avesse compiuto alcuna azione.
    Il conto è in base alla Resistenza e il parametro dell'incantesimo che si intende assorbire (es. Offensiva, Elementale, etc)

    Media Resistenza e Parametro Attacco + 2D (Resistenza diviso in due dadi uguali) + D20



    Assorbire i danni di un incantesimo permette, in caso di resa pari o superiore all'attacco, di ricevere dei danni standard secondo il seguente schema:

    CITAZIONE
    Incantesimi 1°-4° anno: Nessuna ferita
    Incantesimi 5°- 6° anno: Ferita Lieve
    Incantesimi 7°- Adulti: Ferita Media

    Assorbire azioni fisiche
    E' possibile assorbire i danni di attacchi fisici, assumendo posizioni di difesa o parando l'attacco. Bisognerà scalare dalla resa dell'attacco la propria difesa. In caso di resa maggiore, il colpo verrà incassato senza alcun danno.
    Un personaggio può difendersi da danni fisici con il seguente calcolo, utilizzando il solo parametro Resistenza:

    Resistenza + 2D (Resistenza diviso in due dadi uguali) + D20



    In caso di resa inferiore rispetto all'attacco (incantesimo o azione fisica) il danno subito sarà in base alla differenza, secondo questo schema:

    CITAZIONE
    Differenza da 0 a 30 = Danno Lieve
    Differenza da 31 a 50 = Danno Medio
    Differenza da 51 a 60 = Danno Grave
    Da 60 in poi i Danni potrebbero essere mortali.

    Esempi


    1) Azione fisica: Harry (40 in Destrezza e 30 in Offensivo) lancia un pugno a Voldemort.
    35 (40+30 /2) + 2D20 (40 in Destrezza diviso in due dadi uguali) + D20

    2) Schivata incantesimo: Harry (30 Consapevolezza, 40 in Magia Nera) prova a schivare un Avada Kedavra (Magia Nera) di Voldemort.
    35 (30+40 /2) + 2D15 (30 in Consapevolezza diviso in due dadi uguali) + D20

    3) Schivata azione fisica: Harry (30 Consapevolezza) prova a schivare un pugno di Draco
    30 + 2D15 (30 in Consapevolezza diviso in due dadi uguali) + D20

    4) Assorbimento Incantesimo: Harry (35 in Resistenza, 40 in Magia Nera) prova ad assorbire un Crucio (Magia Nera) di Voldemort.
    37 (35+40 /2) + 2D17 (35 in Resistenza diviso in due dadi uguali, arrotondato per difetto) + D20


    Edited by Obscura Domini Gdr Staff - 31/3/2024, 14:19
     
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    Attacchi fisici vs Difese magiche



    Durante le role può capitare di venire attaccati fisicamente, in quei casi, oltre al mero schivare, come ci si può parare magicamente?

    E' possibile usare incanti difensivi ma non tutti!
    I protego, ad esempio, come specificato dalla loro descrizione, proteggono da attacchi magici e non da attacchi fisici; questo perchè lo scudo evocato è aleatorio e non fisico, quindi un pugno lo attraverserebbe senza alcun problema. E' possibile difendersi con incanti ad area come : repello inimicum oppure con incanti offensivi atti ad allontanare il bersaglio e quindi il colpo, esempio: mobilicorpus, stupeficium ecc.



    Edited by Obscura Domini Gdr Staff - 31/3/2024, 14:19
     
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    Smaterializzazione


    Ogni personaggio, una volta compiuti i 17 anni, potrà utilizzare la Smaterializzazione. L'apprendimento è considerato da background e non è necessario frequentare corsi o lezioni sull'argomento.
    E' possibile trasportare un'altra persona, tramite smaterializzazione congiunta.
    Nelle free role può essere utilizzata liberamente, senza dover calcolare alcuna resa.
    Il discorso cambia quando la si vuole usare in combattimento, quindi in duelli, quest, o role masterate: l'utilizzo della smaterializzazione vale come azione e non è soggetta a cooldown.

    C'è un limite di distanza?


    Teoricamente ci si può Smaterializzare ovunque all'interno della stessa nazione. In una situazione di combattimento, naturalmente, la Smaterializzazione è localizzata in qualche metro, perché è implicito che essa possa essere seguita.

    Ci si può smaterializzare ovunque?


    Basta avere una foto o sapere più o meno dove sia il posto, non ci si può Smaterializzare senza informazioni.
    Non sempre è possibile smaterializzarsi ovunque, perchè esistono appositi incantesimi che impediscono tale magia.
    Non è possibile materializzarsi all'interno dei confini di Hogwarts, del Ministero della Magia e dell'Ospedale San Mungo. In queste ultime ambientazioni è possibile accedere solo in zone di "accettazione" all'ingresso.
    Tali protezioni possono essere applicate anche ad abitazioni e altri luoghi.

    Ci si può smaterializzare in altri stati?


    E' possibile valicare i confini in questo modo, ma viene da sè che il personaggio debba essere in possesso di un permesso o, comunque, comunicare l'avvenuto spostamento agli enti ministeriali. Un po' come funziona con noi con gli spostamenti aerei, magari con un documento d'identità.

    Come funziona la smaterializzazione?


    Si può usare in due modalità: per schivare un attacco o per fuggire.

    Smaterializzazione come schivata


    Funziona esattamente come una schivata: il calcolo da effettuare sarà identico, utilizzando il Parametro Personalità Consapevolezza e il parametro dell'attacco da schivare nel caso degli incantesimi:

    Media Consapevolezza e Parametro Attacco + 2D (Consapevolezza diviso in due dadi uguali) + D20


    Oppure, nel caso si vogliano schivare azioni fisiche, si utilizza il solo parametro Consapevolezza:

    Consapevolezza + 2D (Consapevolezza diviso in due dadi uguali) + D20


    In caso di resa superiore all'attacco non si riceverà alcun danno. In caso contrario, si subirà una ferita in base allo scarto delle due rese:
    CITAZIONE
    Differenza da 0 a 20 = Danno Lieve
    Differenza da 21 a 40 = Danno Medio
    Differenza da 41 a 50 = Danno Grave
    Da 50 in poi i Danni potrebbero essere mortali.

    Smaterializzazione come fuga


    Il calcolo è basato solo sul parametro Consapevolezza:

    Consapevolezza + 2D (Consapevolezza diviso in due dadi uguali) + D20


    Smaterializzazione congiunta


    E' possibile smaterializzarsi insieme a qualcun altro anche in duello o quest? Certo! Il calcolo dipende dal tipo di Smaterializzazione che si intende fare, come abbiamo visto nei paragrafi precedenti: potete smaterializzarvi per schivare o per fuggire.
    Importante: il personaggio che viene "afferrato" può opporsi alla smaterializzazione, difendendosi in modo opportuno o cercando di schivare l'azione, come se fosse un vero e proprio attacco.
    N.B. Nel caso in cui entrambi i personaggi siano bersagliati da degli incanti, la resa della smaterializzazione dovrà essere maggiore della somma degli attacchi.
    IMPORTANTE: in caso di Dado Fortuna pari ad 1 si avrà un fallimento critico (resa dimezzata) e il personaggio si spaccherà, ferendosi e lasciando nel luogo d'origine alcune parti del corpo. Il danno subito sarà pari ad 1 Ferita Media.


    Edited by Obscura Domini Gdr Staff - 31/3/2024, 16:17
     
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